“就由我來擔任看板娘吧。

這邊會貼出過往2024年的更新記錄,謝謝你們支持多魯基SOLO團戰服。”

“总之感谢各位的支持~所有的更新都离不开大家的努力哦”



更新日期 更新内容 涉及文件
2024/4/25
(伊布操刀)
1. 触发赋活多加个条件:受到伤害后hp会小于最大hp
“闪流开放射性装甲带赋活,被摸一下血就掉回上限_(:з」∠)_”——by gigichart
已经解决,谢谢gigi。

{battlerelated.func}
2024/4/24 1. 多魯基生日紀念團戰結束!
①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40
以上內容已經恢復原狀了。
謝謝所有來參與生日紀念團戰的玩家,一起快樂!

{valid.php;mapitem_1}
2024/4/19
(伊布操刀)
1. 新增命定之辉天赋,判定是否可以用结局道具。
幻境守卫-???尚未死亡时,任何玩家随便用结局道具。
②玩家推倒幻境守卫-???的当下会获得【命定之辉】
该玩家成为主攻,其他人不能用任何结局道具,直到该主攻死亡为止。
保障了主攻应有的权利也保障了接盘党的权利。
这个机制肯定能让玩家在游玩时安心不少
不用再怕有玩家把自己的结局核爆了
以上在system.func的gameover環節加上判定機制。
再把item.func所有結局道具以下這三行移去system.func,消滅複製貼上。
global $url;
$state = 6;
$url = 'end.php';

“其實coik和零子黑洞有沒有得到一個啟示?
與其和天上的星星許願:「希望人類能夠變好變聰明」是不切實際的
真正有效的方法是結構上、系統上的解決。”——by 別忘
“说的好。”——by 452152492
“毕竟玩家守则没几个新人会去看。”——by coik

2. 有命定之辉天赋時,使用奇怪的按钮必定成功核爆結局。
也就是玩家已經先推倒伊布了,按钮不再是30%核爆,而是必定
給玩家多一點選擇總是好事。
和時空一起更新。

{talent_info_1;system.func;combat.func;
item.func;help_4.htm;help_6.htm}
2024/4/15 1. 多魯基生日紀念團戰!
①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40
希望這次生日紀念團戰能夠讓大家玩得開心!
這個糖數量翻倍預計到4月23日結束,一起來嗨吧。

{valid.php;mapitem_1}
2024/4/13
(伊布操刀)
1. 合成机制底层大改
经过讨论加上脑洞后
在我自己重写的合成机制上,额外整出了一套新的合成机制
irisorange正式入主成为新的颜色,命名为「伊莉丝橘」。
伊布粉这个颜色之后则是用在剧情里。
虽然说是新的,不过和原本其实没什么差别,最大的变化有两个
首先,现在背包中的武器,装备,饰品以外的物品
在合成时可以当做【耐久个数】对应物品参与合成
换句话说,在一个合成中,如果有3个同名物品作为素材的要求
可以由一个耐久3,类别不为武器,装备,饰品的物品满足条件
举例来说,绿色方块+绿色方块+绿色方块 的合成
可以由 绿色方块/合成专用1/3 满足条件
顺带一提,无限耐久的情况只能被视作1个合成素材

第二个变化是,为合成列表增加了特殊条件匹配
现在,可以设定满足特定条件(比如效果/耐久/类别/属性)的物品作为素材了
同样,也可以不指定物品的特定名称,而是由条件来指定素材
当然,这个机制的应用更多要看后续新合成就是了

2. 【合成专用】物品变为可合并
顾名思义,适用了上文的机制以后,不再需要不可合并了

3. 合成补给品时会自动合并
顾名思义,考虑到现在补给品合成本身对节奏影响较大
没必要用这一步来卡节奏
现在,合成补给品时,会自动和背包中相同的,最前面的补给品合并
希望这样可以提高补给品类合成的出场率

4. 圣女剑的判定方式调整
伴随着方块变为可合并,调整了圣女剑的判定机制
现在,圣女剑会固定吸收在背包最前方最多6枚方块

5. 帮助中的合成产物支持风味文本
大概就是字面意思,鼠标放上去可以看
目前,只有下述的2个新合成,还有两把亵渎枪有文本

6. 新增合成:圣宣
作为更新①的范例合成,加入了两件物品:【圣宣】/远程兵器 和 『圣宣』/身体防具
同时也添加了亡蝶葬仪的对应风味文本,把鼠标放上去便可查看
可以把它当作毒针吹管的下葬仪式。

7. 修正肌肉兄贵的贤者之实天赋,误多算属性伤害的bug
武神-北京推倒你持400效果武器却能因为基础攻击力3000,而打出爆炸伤害3000
限时青春版tab体验卡(不是)
按理来说是在进行物理伤害计算,现在没事了。
谢谢玩家-平贺才人回报。

8. 现在还没有开局也能看开场剧情了
“把开场剧情改成等待游戏开始时就能看会更好吧_(:з」∠)_”——by gigichart
已经实现,谢谢gigi。

9. 修正赋活回复超过生命上限的bug
理论上赋活的回复只是普通回复,不能超过上限的。
本质上是防二连的能力,被二连时=115%血量。
gigi也爽过了,够本了吧。
生命 154476 / 10283。

{style_1.css;mixitem_1;mixitem_help_1;
command.php;help.php;story.php;
refresh_mixtable.php;battlerelated.func;
item.func;evowep.func;itemmain.func;
window_Itemmix.htm;
help_evowep_oudoragon.htm}
2024/4/11 1. 小黄系再次削弱。
這是延續2024/4/1那次更新。
①《小黄的大师球》/998→664效果。
沒有先前那麼厲害了。
由路过的人+十字+安逸+伊布共同提出。

2. 放射性装甲,当前生命值大于最大生命值,加入「不受反噬影响」。
不然反噬一下,生命護盾沒了,血沒了怒也沒了,血虧!
由路过的人+安逸+斑马共同提出。

3. ★超新星★/爆炸物→★渊宇天基炮★/重炮。
“名字更帅一点,原作里连武器类型都变了。”——by 伊布

{mixitem_1;battlerelated.func;talent_info_1}
2024/4/9
(伊布操刀)
1. 修复重枪固伤的Bug
应该要是以「受击方」的最大生命。
这回没错了,谢谢玩家-kuko回报。

2. 更新游戏帮助的称号技能点升级界面
鼠标停留后可以看出升级后的效果。
由于信息是绑在数字上,可能会出现鼠标差一点点都点不到的情况。

{battlerelated.func;
help.php;help_command.php;clubskills.func;
help.htm;help_3.htm}
2024/4/8 1. 地圖吹飛還原回「不會被吹到禁區內」。
這是延續2024/1/11那次更新。
像是龙卷风天氣吹飛、沒有【荣光烙印】被英灵殿吹飛...
除非目前禁區已解除,否則不會被吹到禁區內。

{search.func;event.func}
2024/4/4
(伊布操刀)
1. 修复赋活的Bug
“手LV1赋活腿LV3赋活战斗只有LV1效果_(:з」∠)_”——by gigichart
这回没错了,谢谢gigi回报。

{exword_1}
2024/4/2 1. 吸血不再會讓超出上限的命體回到上限。
“吸血攻击会把自己超出上限的生命降回上限_(:з」∠)_”——by gigichart
技能點治療有做過保險機制,但是吸血這個屬性沒有。
判定是當前生命小於最大生命時才會有吸血效果,
確保像是怪物獵人在當前生命大於最大生命時,不會讓生命護盾消失。
謝謝玩家-gigichart提出。

{battlerelated.func}
2024/4/1
(还在惦记逼PVE的斑马)
1. 任务简报功能
嗯,在大家讨论新合成的时候我在鼓捣这个
字面意思,只在鸟线实装了,别的线等重做吧
本来只在鸟线二阶段的bird标记也换成了bird1和bird2,以前偷的懒全找回来了
伊布整的这个框还挺好看的

2. 使用挑战者之印会清理三个执行官位置的NPC
字面意思,不分类别,但是不会清粉丝和活人
由於路上會有小兵和全息,亦可使用不要按这个按钮!掃除障礙。
就不需要这招了。

3. 更改黑森林背景挪到了二阶段
字面意思。唉,白桦树


{background.func;command.htm;command.php;
item.func;resources_1;search.func;
window_Briefing1.htm;help_4.htm;
help_bird_intro.htm}
2024/4/1
(伊布操刀)
1. 修复bgm没法调的Bug
实测即使把音量调成0,游戏内BGM音量也不会变。
这回没错了,谢谢斑马老师回报。

2. 投系-小黄系改動。
①《小黄的大师球》:
《小黄的超级球》+《小黄的常磐之力》
→《小黄的超级球》+《小黄的常磐之力》+《小黄的背包》
②『小黄的梦境球』:
《小黄的大师球》+《小黄的常磐之力》+《小黄的背包》
→《小黄的大师球》+《小黄的常磐之力》+白色的羽毛+白色的羽毛
小黄随手启动刷的太厉害了,更改一下节奏。

“总之这个就是限制摸个球就动,
限制大师自带HP制御爽刷的一波削弱。”——by 路过的人+十字

{game.php;mixitem_1;
help_play_wc_intro.htm}
2024/3/31
(伊布总结)
(安逸操刀&众人讨论)
內容非常多,別忘盡量放慢一點講解速度。
更新日誌從今天開始,由iris來擔任看板娘。
1. 歌詞卡片系列改動。
①【Alicemagic】:
歌词卡片/70/1/0禁刷新7个/基础防御力+45
→歌词卡片/100/1/0禁刷新3个/基础防御力+130
※本來70歌換45防,約1:0.64;現在1:1.3
②【Crow Song】:
歌词卡片/70/1/0禁刷新7个/基础攻击力+50
→歌词卡片/100/1/0禁刷新3个/基础攻击力+150
※本來70歌換50攻,約1:0.71;現在1:1.5
③【昭和维新之歌】:
歌词卡片/100/1/0禁刷新3个/怒气+25/※AOE
→歌词卡片/226/1/0禁刷新2个/怒气+100/不再有AOE
※本來100歌換25怒,1:0.25;現在約1:0.44
④因為歌詞卡片數量縮減,商店【Key社纪念品专卖】新增:
【KEY系生命弹】/合成专用/1/1/3000元/0禁販售5个

“生命弹无所谓但是他们想要四key至尊可能性。”——by 安逸
“我在想能不能昭和只对本人有效,有说法的。”——by 路过的人
“令和废物不配听。”——by 安逸+路过的人
“改完等于一次歌魂充能自用卡,不是全图生效了。
说白了是战术意义的,可以让你对拼拍双烈风什么的。
我们其他称号也要有自己的aim增幅!
aoe就是你拼抢大家一起吃充能。
烈风对拼高能不过瘾,一起再拼一轮,资敌。”——by 安逸

2. ★火箭飞拳★改動。
★火箭飞拳★/400→500效果,但再需要☆七星认证☆才可合成。

3. 斩系-DN刀系改動。
①疾风刀【里月影】:
夜刀【月影】+悲叹之种→疾风刀【里月影】/锐器/570/240/连击+爆炸+重击辅助
→夜刀【月影】+《文文。新闻》→疾风刀【里月影】/锐器/360/240/连击+爆炸+重击辅助
②破岩刀【焰】:
锐器/660/120/HP制御+爆炸+重击辅助
→破岩刀【焰】/锐器/550/240/HP制御+爆炸+重击辅助+菁英
③碎光之晓刀退休:
破岩刀【焰】+☆爆裂模式☆→碎光之晓刀/锐器/2400/14/HP制御+爆炸+重击辅助
見證一個時代的結束。
④残响兵器地圖刷新數量減少:
残响兵器/特殊/1/1/0禁刷新5个→2

“残响设计初衷改名道具图一乐,但实战过于利好欧、斩系,
节省大笔金钱,其他系别基本无用,削弱数量进行控制。
七星刀天权加强后其实际造价符合强度预期
(特定全息难找,成本1k6,强买残响3k成本,带大斩书,w元武器水平合模),
删除野生残响继续观察后续表现。
夜刀【月影】造价高昂不如A刀,
后续考虑强化使得过渡平滑而非纯钱系武器。”——by 安逸
“黑方块什么时候整体杀一杀?从dn刀开始杀(
感觉黑方块都杀了大概就不用杀残响了。”——by 斑马
“DN刀理论上有战术空间,可以先留着看看(指3000转
地图上的残响我迟早要给他杀了(
主要还是想着,给dn留一个分支路线可能性,
毕竟海马不是局局都能抢(?)
3000也不算太贵,平衡方面本身问题不大多一个选择总归是好的。”——by 伊布

“2个和唯一物,差别也不大,先留院观察再考虑一刀砍死。”——by 安逸

4. 爆系-血腥公牛系改動。
①★血腥玛丽★Bloody Mary:
爆炸物/310/150/爆炸+音波 + 灵魂空位:0
→爆炸物/310/150/爆炸+音波+火焰
②★公牛子弹★Bull Shot:
爆炸物/210/300/爆炸+连击 + 灵魂空位:0
→爆炸物/210/300/爆炸+音波+连击
③★血腥公牛★Bloody Bull:
★血腥玛丽★Bloody Mary+★公牛子弹★Bull Shot
→★血腥公牛★Bloody Bull/爆炸物/520/450/爆炸+音波+连击

★血腥玛丽★Bloody Mary+★公牛子弹★Bull Shot+密封的酒瓶
→★血腥公牛★Bloody Bull/爆炸物/800/∞/爆炸+音波+连击+冲击+菁英
④密封的酒瓶,0禁全图随机刷2→0,地圖不再刷新。
包含爆系PVP打法介紹也撤掉了「開局酒瓶的血腥公牛線」。
見證一個時代的結束。
以上包含0禁全圖隨機物改動,4+4+1+3+2 = 14
0禁全圖隨機物1647→1633

“血玛属于是野酒瓶做出来恶心人然后打一吨钱。
感觉可以正本朔源把酒瓶系做成常规武器
而不是根本没人会自己打钱买第一个酒瓶的畜生专属
移除野酒瓶事不宜迟。
野酒瓶血马你后续转什么都比血牛厉害。”——by 十字

5. 爆系-烈焰风暴改動。
爆炸物/92/500/火焰+连击+爆炸+菁英
→爆炸物/270/500/火焰+连击+爆炸,不再有菁英。
讓烈焰风暴成為定位明確的爆系中期武器
爆系PVP打法介紹的「烈焰风暴+3後拼清真賭命」成為絕響
由玩家-送补给的12本尊成為第一人也是最後一人,算是沒有遺憾了吧?
見證一個時代的結束。

“那就可以直接清真了()”——by 送补给的12

6. 初始道具改動。
是3號的部分:
70/★阔剑地雷★/陷阱/45/1
→0/铁树枝干/特殊/1/6

“我是想可以拆了初始阔剑。
一开始做的时候单纯是烈焰风暴和定向阔剑都没啥卵用随手塞的。”——by 伊布

“6个树枝,神装出门好吧,反正是整蛊的。”——by 斑马
“草,也行()”——by 伊布

7. 新增爆系-泰拉系。
①水鸳鸯改名,並且移至泰拉系:
水鸳鸯/爆炸物/50/36/爆炸
→★海沫炸弹★/爆炸物/100/45/爆炸+冻气
②商店的■液态泰伯伦炸弹■改名→★液态泰伯伦炸弹★
防止玩家用残响兵器投機。
③☆自爆电池☆/32→48耐久。
④辐射蓄电池加入後續,移至泰拉系:
由於還在測試階段,如果有變化,會再寫怎麼變。

8. 新增射系-泰拉系。
①★发条式突击步枪★~『加农鲨』,移至泰拉系。
②以下武器改名並且移至泰拉系:
『红石光束炮』→『血祸沸炉』
『宝石光束炮-试作型』→『光谱风暴』
『宝石光束炮』/远程兵器→『光棱破碎者』/枪刃
③原本的射系-玩具手枪系併入泰拉系,同時移除玩具手枪要素:
玩具手枪+枪械组装工具→改良发射装置/合成专用/1/1
『精神震荡弹』+改良发射装置→『高爆火箭炮』/远程兵器/90/6/火焰+爆炸

→『精神震荡弹』+枪械组装工具★地狱风暴★/远程兵器/90/6/火焰+爆炸
『BM30』→★天使圣火炮★
『绯天炎龙之怒』→昼明金耀『Elysium』
『以太龙的悲叹』/远程兵器/110/28/连击+贯穿+冲击+菁英 + 灵魂空位:3
永夜苍辉『Lunatic』/远程兵器/160/28/连击+贯穿+冲击+菁英 + 锐眼2+掠夺2+灵魂空位:3
由於還在測試階段,如果有變化,會再寫怎麼變。
④★送葬者★、【科研用毒针吹管】退休。
現在可以直接去聖G學園找槍了,吹管基本絕跡江湖。
見證一個時代的結束。

“這是Eevee隔了6年給自己設計的射系武器弄2.0名字。
這是太感動,時間過很快吧?
6年,那個時候Eevee還在國內。”——by 別忘
“主要是旧名字不够中二,(好像是”——by 伊布
“6年後的Eevee也早已今非昔比。
這個Eevee不只是命名能力屌炸天,而且眼界已經在大氣層。
別忘自稱第五層早已跟不上。”——by 別忘

{Story_iris.gif;
mapitem_1;mixitem_1;shopitem_1;
song.inc;help.php;ini_item_1;
help_2.htm;help_6.htm;
help_play_wd_intro.htm;
help_play_wd_intro_example1.png;
help_play_wg_intro.htm;
help_mapitem_intro.htm}
2024/3/24 1. 商店大書效果和價格改動。
①《新日暮里♂古拳法》/技能书籍(殴熟)/350/1/7000元
345/1/6800元
②《血染的风采》/技能书籍(射熟)/350/1/7000元
311/1/6655元
《曾伽·宗博尔特自传》因為有其他合成會用到,維持最貴的7000元。
這樣應該就不會看錯了。
“点名批评某个7000元大射书的主攻。”——by 送补给的12
“为什么会有7000元的大射书!谁设计的.jpg
为什么是7K呢.jpg,调一下价格,不用看7K从三本书里盯。”——by 路过的人
“路人是觉得7000的有三本,急急急的时候会点错
因为这货买东西的时候是不看名字只看钱的。”——by 送补给的12
“好好好,這個反應我竟然無可反駁。”——by 別忘
“我就算看名字我还可能看错行呢,
我左边大斩书看着右边买了大射书。”——by 路过的人
“然后血染的风采+1。”——by 送补给的12+斑马
“得想办法整点43967777的东西,关爱星际选手从我作起(不是”——by 斑马

2. 修正「使用」合成成就物品會反覆判定計算的Bug。
比方說只是反覆「裝備」再卸下再「裝備」【KEY系生命弹】?
生命弹成就次數會反覆+1又+1...
原因在item.func誤判定了一個mixing
正著應該是只在itemmain.func的itemmix判定。
謝謝玩家-wy回報。
和時空一起更新。

3. 更新幕後團隊介紹。
斑馬的深蓝回路UI、Eevee的词缀与残魂...
都補充上去了。

{shopitem_1;item.func;help_6.htm}
2024/3/22
(伊布操刀)
1. 修复历史优胜命体条显示成明月松间照UI的Bug
本该是格子的血条,变成了原本小人物的。
历史优胜默认新版UI就没事了。

2. 首页按钮「进入游戏」→「开场剧情」
虽然基本上没人看,但是总有人忽然突发奇想吧.jpg

{winner.php;templates.lang}
2024/3/20
(伊布操刀)
1. 玩家帐号资料显示音量和ui值
和初始道具1和2一样,可以让人看出来这是什么教派(24、45、46...)
来看多少人喜欢用明月松间照背景

2. 强化合成:七星刀【天权】
七星刀【天权】/777→1777效果。
给词缀:锐眼和雷切风裂
顺便开个头(开个自带词缀的头。

“主要是我为什么出天权
1500的认证+海马刀+7k大斩书,纯狗屎。
为什么不选择里月影呢?
是777连贯冲比570连击爆的刀有什么优势区间吗?
悲叹6k,+4没成+5搏一次也就7k5,+5残光也能杀人了。”——by 安逸
“天权是纯物理,所以想给这玩意这两个。
另外的拿断风实际上是削弱。
反正先塞上去吧,删不删倒是再说(
或者干脆天权1777得了。
有个不用磨的优势,但是好像又强了。
……这么说1777也行,先强再削。”——by 伊布


{user_profile.php;mixitem_1}
2024/3/18
(伊布操刀)
1. 新增UI切换!
音量和ui都是记录在玩家帐号资料里面。
添加的时候,音量默认100,ui默认1(現在)。
即使使用旧版UI,也不会影响游戏中背景切换。
一个是,并没有覆盖全部界面,不过主要界面基本都可调节。
二个是,如果有任何显示bug可以先试一下ctrl+F5

2. 修复进行状况背景的Bug
本来是明月松间照背景,一点聊天纪录,马上就变回深蓝回路背景。
现在没问题了。

3. 移除sql资料夹中毫无意义的all.sql文件
找遍全文件也没看到哪里有用这个,删了。

{style_1.css;player.sql;bra.sql;
game.func;game.js;global.func;
background.func;refresh_mixtable.php;
command.php;game.php;user.php;
user_profile.php;header.htm;useradvdata.htm}
2024/3/18
(安逸操刀)
1. 现在怪猎猎杀标记未命中也可以标记对方。
触发一次【弱点打击】效果并标记目标。
→伤害计算流程之前先标记目标,
并触发一次【弱点打击】效果。
修正理解歧义,救一下没人用的可怜称号。
路人反馈不能换目标,才知猎杀标记必须命中才能标记
但是天赋描述没这句,看了下,空了
没打中也能标记?怪猎这么弱,可以先当加强

2. ★火箭飞拳★从500效果→400效果。
稍微减速一下前期裸出火箭飞拳的发育速度。

3. ★血腥公牛★Bloody Bull移除一个酒瓶。
观察一下,现在的血牛根本不配当9k武器,我怀疑6k武器非本家都不太配。

4. 投系-咲夜系,杀人鬼之后的合成補上灵魂空位:3。
不然只有幻葬『夜雾幻影杀人鬼』有,往上合反而沒了,太奇怪。

“偶像发展粉丝得不到时砂_(:з」∠)_”——by gigichart
我的意思是不给,你都谈粉丝了,要钱还要魂,谋财害命吗?

{battlerelated.func;attack.func;talent_info_1;
mixitem_1;help_play_wd_intro.htm}
2024/3/17
(伊布操刀)
1. 修复多鲁基游戏帮助天赋系统窗口
更改了窗口结构,但是帮助里的结构还是旧的。
包含像是旧版火狐点开称号天赋的窗口,背景终于也能有了。
原因是旧版火狐不支持rgb写成rgba。
改成16进制颜色码就可以了。

2. 重做称号三选一机制
我被原本的称号选择和判定机制给弄高血压了.jpg
现在重写,应该非常简明了
而且也省掉了一部分操作

3. 修复游戏中聊天记录最新消息要刷新才在最上面的Bug
以前有个问题是,在游戏过程中如果一次性加入了多句chatlog
显示顺序会反过来
要刷新以后显示才会正常,但是这样改了以后就是永远最新的在上方了。

{style_1.css;npclist.htm;help_3.htm;
help.php;clubslct.func;item.func;
command.php;game.php;refresh_mixtable.php;
profile.htm;game.js}
2024/3/13
(伊布操刀)
1. 再次调整了残魂的等级机制
具体来说,和安逸讨论以后基本有了结论
残魂拆成15个等级太多了,而且对于低级残魂拆这么多等级意义不大
所以,大幅合并了残魂的等级
具体来说有以下内容:
首先,大部分残魂的最大等级不再是15/10,
而是统一变为3,仅有少数高级残魂最大等级是5,或部分残魂是2
并且,将原本的内容压缩到了3级之中
举例来说,单属性防御的残魂,由每级2%变为每级10%,
等级最高时,数值依然是30%,不过降低了等级区分,看起来更方便了
部分残魂因为没法整除所以有大约2~5%的差别,问题不大

拆15太多了,低级的没必要在这里浪费玩家精力,3级就够了

2. 一排→两排的成就显示
玩家看看这样是不是更容易看一些?

{refresh_mixtable.php;exword_1;
battlerelated.func;item2.func;item.func;
achievement.func;user_inform.htm;
user_profile_new.htm}
2024/3/10
(伊布操刀)
1. 重做了原本的普通残魂抽奖(100时砂)
现在,普通残魂抽奖的价格变为500时砂,不过具有如下特点:
不再出现稀有度为1(单个属性)的残魂,
最低出现稀有度为2的残魂(属性·物理效果)
并且,出现稀有度为2,3,5的残魂的概率超大幅提升
(具体来说,2是75%,3和5都是12.5%)

2. 更改了高级残魂抽取,更名为特殊残魂抽取,价格不变
具体特点是,出现稀有度3和5的残魂概率极高,出现2的概率大幅降低
具体来说,2是25%,3和5是37.5%

3. 将直接购买残魂的价格减半
稍微讨论了一下,我这边的结论是,
一个是100没啥意义不如降价给人直接买(单属针对策略适用面太窄了
二个是,500还会出1的有点搞

4. 修改了词缀【利刃】的效果
由于整体概率调整,也调整了一下这个词缀的效果
现在,【利刃】是直接提升浮动结果,不限于浮动结果正负

“抽残魂既费时效果也弱,基本用不到_(:з」∠)_
_(ゝL ε:)_建议抽残魂弄个定向抽取,现在这抽法太费时间”——by gigichart
這邊是別忘,gigi啊,這個抽魂未來應該會再弄個PVE專用。

{refresh_mixtable.php;exword_1;
battlerelated.func;item2.func}
2024/3/9
(斑马操刀)
1. 修正头像窗口的Bug,账号注册的
防止伊布忘了。

{register.htm}
2024/3/9
(伊布操刀)
1. 修正头像窗口的Bug
把旧窗口搬到新的上面就行了。

{vaild.htm;user.htm;
useradvdata.htm;usergdicon.htm;
window_Iconset.htm}
2024/3/8
(伊布操刀)
1. 修正单个防御属性不生效的Bug
>换成>=就可以了。
谢谢玩家-送补给的12,还有前几天的gigi回报。

{battlerelated.func}
2024/3/7
(伊布操刀)
1. 大幅更新优化了合成窗口
现在,在合成窗口第二栏(查看缺少素材的合成)中,
除了可以查看只有部分素材的合成,还可以对物品进行搜索了
只需要点击表格上的物品,
就会自动搜索【将该物品作为素材的合成】和【合成该物品所需的素材】,
如果可以合成的话也可以进行合成。
同时也会显示该物品的地图刷新,NPC掉落,商店信息,
还会提示玩家是不是背包中有这个物品。
“虽然想过要不要加入搜索队友背包一键查找镐子功能,不过想了想算了”

{refresh_mixtable.php;itemplace.func}
2024/3/6
(伊布操刀)
1. 修复了窗口的bug,同时更新了一下窗口节约了资源。
总之大概就是字面意思

2. 移除吸血文本的体力/最大体力测试文本。
当时2024/1/31的更新,修完吸血,别忘忘了删

{refresh_mixtable.php;command.php;help.php;
style_1.css;item.func;special.func;
command.htm;game_floating_win.htm;
window_Gallery.htm;window_General.htm;
window_Itemmix.htm;window_Shop.htm;
window_soulpiece_shop.htm;window_Yuusai.htm;
battlerelated.func}
2024/3/5
(伊布操刀)
1. 修正把带有词缀的物品放入背包,背包无法正常使用的Bug。
包含把物品存入背包、取出背包、从尸体上拾取背包内物品。
顺便把背包过载的运作合并到一个机制,不占用数据库了。
玩家表也同时删掉itmnum和itmnumlimit。
每次执行行动都要计算一次?
这种东西沒必要在玩家sql数据库里单独占用一列。


2. 补上历史优胜会记录时砂。
总之大概就是字面意思

3. 改善旧浏览器的滚动条不显示的Bug。
context这个class自带80%的max-height,
按照逻辑他本身会限制其高度为父元素或者元素嵌套的80%,
然后父元素是dialog_context_div,再往上父元素是model,
model设置了宽高为100%(屏幕大小),
新版浏览器会正常处理,80%限高就设定为屏幕大小的80%。
旧版浏览器问题就出在这里,80%不知道套到哪里去了
理论上80%=1080px*0.8
旧版蹦出来1100px说明根本没处理

一般限高用百分比比较好,不过百分比因为bug不行那就用px吧

{command.php;bra.sql;all.sql;players.sql;
common.func;item.func;itembag.func;
itemmain.func;system.func;
refresh_mixtable.php}
2024/3/3
(伊布操刀)
1. 重做词缀系统,添加一系列全新词缀
总之大概就是字面意思
首先,将原本词缀机制那个靠半角逗号分隔的机制重写了
现在全部采用json数组储存,支持更精细的数据储存了

并且,伴随着词缀系统重做,调整了词缀的显示
现在词缀会显示在属性后方,并且有自己独特的颜色
(如果上文的文字全部是白色,请按ctrl+F5刷新页面缓存)
顺便更改了卡盒系列物品的储存逻辑
现在信息直接储存在道具的ex信息内了

同时,添加了系列全新的词缀
新的一系列词缀拥有【等级】的概念
在计算时,会计算角色全身全部装备词缀等级的总和
词缀本身的效果通常由词缀等级总和决定,具有各自的等级上限
更加具体的词缀和效果可以参考帮助→词缀一览

2. 添加黑市商人与【残魂】,【材料】重命名
伴随着词缀重做和新的词缀的添加,追加了获得新词缀的方式
——也就是【残魂】,一类新物品的类型
通过【残魂】可以为装备附加全新的【词缀】
可以附加的【词缀】为【残魂】本身所持有的词缀
同时,词缀本身会限制可附加的部位,具体的部位限制可以参考游戏帮助
通常来说,如果没有特别标注,一个装备只能附加一个【残魂】
部分的装备拥有大于1个,或是根本没有【残魂】空位
这类装备虽然游戏内不会显示在属性栏,不过会在游戏帮助内写明

目前,可以获得【残魂】的手段仅有从黑市商人处交易
黑市商人固定会在以下地点(换句话说,以下地点可以交易残魂):
景之海,指挥中心,麦斯克林,精灵中心,FARGO前基地
可以与黑市商人交易的货币为 【时砂】,也就是原本的材料
交易拥有两种形式:直接购买和抽奖
直接购买时,可以获得稀有度1~2的【残魂】
并且直接购买时,等级也会被限制在1~5
通过抽奖的话,可能会得到稀有度更高的【残魂】,并且等级也可能会更高

在游戏中,击杀敌人时会自动获得敌人所持的全部【时砂】
并且,游戏中,会全图刷新随机的【迷失的灵魂】
探物姿态发现【迷失的灵魂】时,道具会立刻消失
并且,会获得等同于【迷失的灵魂】效果的【时砂】
不是探物姿态的话,不会有任何效果

并且,稍微更改了一下初始的【时砂】量,和自定义初始物品的价格
初始【时砂】降低为100,自定义物品价格也随之降低

3. 全图随机物品數量更新。
(1533+87)/33 ≒ 49.09
→(1560+87)/33 ≒ 49.90
這27是來自0禁20+5+2的迷失的灵魂。

{npc_1;evonpc_1;mapitem_1;shopitem_1;
mixitem_1;resources_1;style_1.css;
exword_1;bra.sql;all.sql;players.sql;
reset.sql;shopitem.sql;Banner.png;
gachaboxtop.png;material.png;
command.php;itemhelp.php;npclist.php;
help.php;help_ex_word.php;test.php;
refresh_mixtable.php;update_achievement.php;
user_profile.php;valid.php;common.func;
common.inc;game.func;state.func;
system.func;attack.func;battlerelated.func;
combat.func;evowep.func;exword.func;
item.func;item2.func;itemmain.func;
search.func;special.func;talentskill.func;
wepcomb.func;pcmng.php;npcmng.php;
admin_pcmng.htm;admin_npcmng.htm;
command.htm;game_floating_win.htm;
itemfind.htm;profile.htm;sp_soulpiece.htm;
user_ini_item.htm;valid_initial_item.htm;
window_General.htm;help.htm;
help_2;help_3.htm;help_4.htm;
help_5.htm;help_6.htm;help_ex_word.htm;
help_ini_item.htm;help_mapitem_intro.htm;
npchelp.htm;npcinfohelp.htm;npclist.htm}
2024/3/3
(斑马操刀)
1. 修正选择「随机头像」进入游戏后会变成雪花头像的Bug。
“随机头像变成没有头像了?!_(:з」∠)_”——by gigichart
丐版这下丐出事了。
谢谢gigi回报。

{vaild.php}
2024/3/2
(斑马操刀)
1. 补上这段时间新版词缀遗漏的文件。
不然能让人捡起工具箱可太奇怪了。

{additem_1;mapitem_1;reset.sql}
2024/3/1
(我再碰htm我就是狗)
1. 头像选择界面更新
看了新电波的选头像,很馋,就搓了一个丐版。
大概能用,有BUG随时汇报。
感谢新电波的参考和伊布的指路。
由于更改了game.js,需要Ctrl+F5刷新缓存。

{user.func;game.js;window_Iconset.htm;
game_floating_win.htm;useradvdata.htm;
usergdicon.htm;register.htm;register.php;
user.htm;user.php;valid.htm;valid.php}
2024/3/1 1. 商店的圣诞特供造雪装置結束!
下雪的加成改回原版了。
現在天氣開始回溫,是時候結束了。

2. 2024年情人节活动結束!
「恋人」,我們明年再見!
謝謝大家繼續支持多魯基版本,謝謝所有玩家參與!

{attr.func;shopitem_1;common.inc;
system.func;search.func;itemmain.func;
npc_1;state_icon.func;song.inc}
2024/2/24 1. 修正热恋/同志會讓雙方都適用的Bug。
本來應該是持有者才會有热恋/同志效果。
意外變成不只持有者,攻擊自己的敵人也會適用。
就發生了「热恋有BUG,敌我都有效_(:з」∠)_」。
已經改回原本的效果了,謝謝玩家-gigichart回報。

2. 修正發動量子变速不會返回20怒氣的Bug。
純屬當時做的時候忘了global rage。
謝謝安逸回報。

3. 修正發動猎杀标记不會標記敵人的Bug。
純屬當時做的時候忘了global huntermark。
謝謝安逸回報。

4. 遊戲幫助圣剑线介绍的rp→业报。
純屬2024/1/15沒有換乾淨,漏了這一篇。
謝謝玩家-天蝎座无语回報。

5. 更改遊戲幫助英雄凯旋準備方法詳解語句。
抽取相当于变成了白板→只单向影响玩家。
包含【免疫抽取】的天賦說明:
双方的抽取属性无效
→自身免疫抽取属性的影响。
敌人有【免疫抽取】天赋时,抽取效果不適用
→敌人有【免疫抽取】天赋时,
抽取效果只单向影响持有者。
這是2024/1/26戰鬥運作改版之後的效果。
謝謝玩家-崩坏回報。

“其实我打英雄一直习惯一件灵抽衣服穿到底。
打100个大针线包之后衣服本来是什么面板也无所谓了。
于是一下就发现了。”——by 崩坏
“草。”——by 伊布

6. 【崩拳】不再有以下效果。
目标若反击,你受到的战斗伤害-50%
根據斑马的要求。
“以后换个效果,给个debuff得了。
3次探索之内减遇敌率什么的。”——by 斑马
{battlerelated.func;
help_evowep_oudoragon.htm;
help_hero_intro.htm;help_2.htm;
talent_info_1}
2024/2/15 1. 補完新版成就進度條。
29 => 道具成就:使用無毒補給效果累積成就。
52 => 活动成就:2020年2月12日伊布追加 情人节活动成就 根据使用的巧克力数量得到成就
其中27號成就只計英雄→武神了,斑马要求的。

2. 解決新版成就可能讓玩家獲得空白頭銜的Bug。
原因就在「如果階段沒有設定頭銜,仍會處理獲得頭銜運作」。
而為了讓玩家正確獲得頭銜,程序會判定要多給玩家/符號。
但這頭銜沒有設定,所以就沒有任何字在/符號的後面。
假設玩家完成其他會給頭銜的成就?
程序就會在這個「/符號沒有任何字」的後面再給/,接著是新頭銜。
就像是...生存者//美食家,生存者和美食家之間會有空白。
改過之後就不會有這問題了~

{achievement.func;item.func;
achievement_1}
2024/2/14 情人节活动,开放两周(2.14~2.29)
1. 移动、探索时有1%概率,销毁尸体則有15%概率得到补给品:【盒装巧克力】
效果为214/1命体回复。食用后随机触发以下一种效果:
五條分支,機率各1/5:
一、全系熟练度和最大生命和经验+{15~20}
二、基础攻防和歌魂+{15~20}
三、随机得到非宝石级方块/合成专用/1/1;
四、回满命体,怒气未满100时→100;
五、金钱+{100~150}

2. 真职人、幽灵触手会掉落大巧克力箱。
打开后随机获得1~10枚【盒装巧克力】。
同时有5%的概率召唤出一只全图随机情人节活动boss「恋人」。
特别的,【伊布的大巧克力箱】,保底3块巧克力并且不会召唤boss。
佛心伊布~佛心伊布~

3. 一名活动限定NPC——活动boss「恋人」会固定刷新在指挥中心。
具体内容可在帮助——NPC栏目下查看。
「恋人」持有的天赋使其具有反伤能力,这个反伤可以杀死玩家,请小心!
当然伤害足以直接秒杀则不会触发反伤。

4. 在活动期间,开放活动限定成就。
吃巧克力和推倒戀人兩個成就。

5. 歌词卡片【届かない恋】效果变为原来的两倍,即+20全熟。

希望所有玩家都能玩得開心,情人節快樂!

{search.func;itemmain.func;npc_1;
song.inc}
2024/2/11 1. 補完新版成就進度條。
27 => 戰鬥成就:擊殺NPC-英雄武神天神類組NPC的累積成就。
34 => 戰鬥成就:擊殺NPC-SCP系列。
44 => 戰鬥成就:擊殺NPC游動萌物類組,殺惡魚成就。
50 => 挑戰成就:宛如梦幻,45分內解離成就。
其中27號成就改成只計英雄了,不再計武神和天神。

{achievement_1;combat.func;
achievement.func}
2024/2/8
(伊布操刀)
1. 修正新版成就系統「已完成」成就獎勵會重複算的Bug。
改過之後不會重複算成就獎勵,次數會正常計。
謝謝玩家-零子黑洞回報。
難怪gigichart的切糕在這段時間會爆增。
英雄凯旋一次3萬切糕反覆拿,這也難怪了。

{achievement.func}
2024/2/8 1. 小鸟性別a→n
解热恋/同志bug途中偶然發現小鸟性别打錯了。
“另外鸟的性别是n,所以一定是异性,算是小彩蛋(”——by 斑马

{npc_1;addnpc_1}
2024/2/7
(斑马全锅)
1. 虹彩属性调整
虹彩现在无需搭配贯穿,本身带有属穿效果

2. PVE武器属性修改。
提拉斯的虹彩重新变为五下位属性
葬爱系贯穿+冲击替换为虹彩
年中无休移除贯穿
九彩移除贯穿冲击
LR(五谷线)移除贯穿冲击
神龙强击炮与小马炮不变,这俩玩意好像没人玩,算是加强一波

改动原因嘛……
一是过于容易获得的贯穿+属穿可能确实会是问题,
早晚被墨迹成大家都贯穿虹彩五颜六色的
二是让几个打属性的称号战斗log看着开心点

3. 合成变更。
由于LR属性变更,神德『五谷丰穰米之浴』不再需要方块,改为五星认证。

{mixitem_1;battlerelated.func;help_2.htm}
2024/2/3 1. 修正包含【艺术就是爆炸】等天賦的屬性增傷沒有正常適用的Bug。
包含【武力说服】、【毒刺】都有這問題。

2. 修正【超时空补给】全系都不耗耐久的Bug。
括號條件判定出漏,改一下就好了。
不然也不可能出現便携式阔剑地雷1耐无限用。
謝謝玩家-gigichart提出。

{battlerelated.func}
2024/2/2
(斑马全锅)
1. 杀死大鸟时会消除对应debuff了
除了正常战斗还有个核弹,当时就犯懒了
核弹这玩意真该杀呀……
另外贯穿虹彩的属穿要不要留,或者要不要让贯穿虹彩这么容易获得,
大概是时候重新讨论一下了

謝謝玩家-gigichart提出。

{command.php;attack.func}
2024/2/2 1. 補充【炉火纯青】天賦的備註。
如果同時有【得心应手】天赋?
只適用【炉火纯青】
看了一下確實當時沒有寫這兩如果同時存在會怎麼樣。
謝謝玩家-gigichart提出。

{talent_info_1}
2024/1/31 1. 修正玩家使用吸血卻無法正常回血回體力的Bug。
發現這是誤打敵人的生命和體力了,難怪玩家回不了。
就發生了「(:з」∠)_BUG:永咎的邪灵吸血无效,有字幕但不回命体」。

2. 修正屬性傷害突然全部都沒有天花板的Bug。
原因出在闪流先驱的【长子名分】條件判定。
意外把前面的「如果屬性傷害天花板不是設置無限...」的條件破除。
造成像是火焰這種下位屬性都變成傷害無上限
就發生了「_(:з」∠)_65496回篝酱火焰造成了3034点额外伤害」。

以上謝謝玩家-gigichart回報。
別忘先幫伊布解決這兩問題。
為了補償損失,別忘賠給gigi脆皮多鲁基排還有【不死之鸟】(2)

{battlerelated.func;vaild.php}
2024/1/28
(伊布操刀)
1. 修正敌人打死玩家时进行状况显示不正常的bug。
敌人的武器名称丢失、而且死亡讯息比伤害高低还快。
這回沒事了。

{combat.func;attack.func}
2024/1/26
(伊布操刀)
1. 重写了整个attack和defend函数
说人话就是combat.func这个玩意,给他重写整理好了
我血压有点高,得稍微缓缓,星咏歌姬称号和剧情更新后面再来吧

灵系武器有一项非常重要的改动。
※如果是在对方的画面系统先手,则固定发挥50%威力,NPC也一样。
现在无论谁持灵系武器,都会消耗体力发挥威力了。
为此,守护者 静流的最大体力500→0防止斩杀线过高。

连击的命中机制也有重要改动。
htr*0.8*技能点技能
技能点相关影响命中率的部分只会在一开始计算一次。
不再会每一次连击都算一次。
【精准】【静息】文本:你的命中率和连击命中系数都将获得...的加成。
舉例2. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击。
htr是95*1.12 = 106.4。
第一下:htr是106.4,dice擲出0~99則會加命中,所以是100%命中,最后htr*0.8*1.12 = 95.3344;
第二下:htr是95.3344,dice擲出0~95則會加命中,所以是96%命中,最后htr*0.8*1.12 = 85.4196224;
第三下:htr是85.4196224,dice擲出0~85則會加命中,所以是86%命中,最后htr*0.8*1.12 = 76.5359816704;
第四下:htr是76.5359816704,dice擲出0~76則會加命中,所以是77%命中,最后htr*0.8*1.12 = 68.576239576678;
第五下:htr是68.576239576678,dice擲出0~68則會加命中,所以是69%命中,最后htr*0.8*1.12 = 61.444310660704;
第六下:htr是61.444310660704,dice擲出0~61則會加命中,所以是62%命中。
由此可证,静息+12%看起来不多,但连击比较容易全中。

舉例3. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击满级闪避的玩家。
htr是95*1.12*0.6 = 63.84。
第一下:htr是63.84,dice擲出0~63則會加命中,所以是64%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 34.320384;
第二下:htr是34.320384,dice擲出0~34則會加命中,所以是35%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 18.4506384384;
第三下:htr是18.4506384384,dice擲出0~18則會加命中,所以是19%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 9.9190632244838;
第四下:htr是9.9190632244838,dice擲出0~9則會加命中,所以是10%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 5.3324883894825;
第五下:htr是5.3324883894825,dice擲出0~5則會加命中,所以是6%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 2.8667457581858;
第六下:htr是2.8667457581858,dice擲出0~2則會加命中,所以是3%命中。
由此可证,闪避这技能非常厉害,让人6中1轻松拿,6中0也不稀奇。
→舉例2. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击。
htr是95*1.12 = 106.4。
第一下:htr是106.4,dice擲出0~99則會加命中,所以是100%命中,最后htr*0.8 = 85.12;
第二下:htr是85.12,dice擲出0~85則會加命中,所以是86%命中,最后htr*0.8 = 68.096;
第三下:htr是68.096,dice擲出0~68則會加命中,所以是69%命中,最后htr*0.8 = 54.4768;
第四下:htr是54.4768,dice擲出0~54則會加命中,所以是55%命中,最后htr*0.8 = 43.58144;
第五下:htr是43.58144,dice擲出0~43則會加命中,所以是44%命中,最后htr*0.8 = 34.865152;
第六下:htr是34.865152,dice擲出0~34則會加命中,所以是35%命中。

舉例3. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击满级闪避的玩家。
htr是95*1.12*0.6 = 63.84。
第一下:htr是63.84,dice擲出0~63則會加命中,所以是64%命中,最后htr*0.8 = 51.072;
第二下:htr是51.072,dice擲出0~51則會加命中,所以是52%命中,最后htr*0.8 = 40.8576;
第三下:htr是40.8576,dice擲出0~40則會加命中,所以是41%命中,最后htr*0.8 = 32.68608;
第四下:htr是32.68608,dice擲出0~32則會加命中,所以是33%命中,最后htr*0.8 = 26.148864;
第五下:htr是26.148864,dice擲出0~26則會加命中,所以是27%命中,最后htr*0.8 = 20.9190912;
第六下:htr是20.9190912,dice擲出0~20則會加命中,所以是21%命中。
影响最大的是目光呆滞,连击打中目光呆滞的可能性提升了。
這兩句藍字別忘也寫不下去了,因為改過就沒有那麼厲害了。

防具耐久耗損也有重要改动。
耗損值不再有职业修正,而且不再由同一部位防具承受所有耐久耗损。
每次成功为基础耗損值+(1+职业修正),根据被动技能决定职业修正。
比如狙击鹰眼的技能点技能可以让这个数+2,成功3次,那么基础耗損值就是3*(1+2)= 9
命中四个部位中的哪个部位只会判定一次,所有的耐久耗損都由这个部位的防具承担。
→命中四个部位中的哪个部位随机判定,耐久耗損由随机到部位的防具承担。
例:命中四次就随机判定四次损伤,每次判定部位随机。

顺带一提,这次的更新规模实在太大,很难保证没有bug
麻烦各位游戏中遇到bug多多回报了,非常感谢

2. 修改了鹰眼的【重击】技能
调整了【重击】技能,去掉了原本增加致伤数和追加致伤的能力
现在,【重击】技能变更为:
伤害结算后(不需要命中),有一定概率对目标施加一定层数的【碎甲】
伤害计算时,每层【碎甲】会降低目标15点防具总防御,不会小于0

3. 修改了天赋【荆棘光环】
现在【荆棘光环】没有玩家和NPC的区分
效果固定为反射10%的物理伤害,并且单光环的伤害不会令攻击方死亡(最少保留1点HP)
反射伤害上限为攻击方最大HP的15%

4. 整理了伤害计算流程和文本描述
现在,将伤害计算流程规范化了
具体来说,分为【物理伤害】【属性伤害】【战斗伤害】【最终伤害】四项
分别按照不同的阶段或属性进行对应,也更改了天赋里的描述
具体的项目可以参考游戏帮助→伤害计算流程

5. NPC的换装迷宫也拆到【百花缭乱】天赋了。
原本换装迷宫NPC内定称号统一→走路萌物
换装迷宫這名字走入歷史,見證一個時代的結束。

6. 调整了肌肉兄贵的计算方法。
现在,【赞美之心】【贤者之实】均按照原本基础攻防进行对比计算了。

7. 圣诞特供造雪装置/0禁→1禁。
“外面开始下雪了,一定是多鲁基还在卖造雪装置害的。
出门理发落一身。”——by 安逸
“草。”——by 斑马+伊布

“要是偶像把小鸟变粉丝了会如何呢?_(:з」∠)_”——by gigichart
gigi你這個問題問得非常好。
第一形态称号的NPC不能被玩家转化粉丝。
關於這件事,【iDOLM@STER】的備註也已經補充。
然而玩家對著小鸟放【即兴演出】且能打死?
可以正常變成粉絲,因為小鸟的称号是
“反正真变了也只是给自己加麻烦。”——by 伊布
“小鸟的称号是无,0rp真能变,然后就卡关了。”——by 斑马

{combat.func;clubskills.func;
itemmain.func;attack.func;
battlerelated.func;combatcfg_1;npclist.php;
talent_info_1;resources_1;style_1.css;
npc_1;evonpc_1;addnpc_1;help_2.htm;
shopitem_1;Armor_break.png}
2024/1/23
(伊布操刀)
1. 修正开场剧情「进入会场」会跳到原本op页面的bug。
发现一个小问题。
最下面那个进入会场还是会跳到原本op页面。
這回沒事了。

{vaildover.htm}
2024/1/23
(明知并没有人
看剧情的斑马)
1. 剧情文本修改
间距拉了一点,现在开场文本应该不会挤成一团了
删掉了虎皮猫的戏份,一个是虎皮猫能说的狐狸完全能说
另外一个原因……多少有点写砍口垒同人把田中写进去了的感觉

2. 游戏解除钥匙相关
带问号的有点傻,删掉了
现在ID卡正常合成解除钥匙,但是使用效果和之前带问号的一样
终末鸟身上摸到的那张才进结局

{end3.htm;story_opening.htm;
Story_op_normalday.png;item.func;
mixitem_1;help_4.htm;help_5.htm}
2024/1/23 1. 歷史優勝已會記錄buff。
也就是像【神恩】【审判】【幻惑】...等指示物。
和時空一起更新。

{winner.php;bra.sql;all.sql;
system.func}
2024/1/19 1. 更新遊戲幫助终末鸟準備方法詳解。
①補充前言,玩家-崩坏提出使用虹彩贯穿武器的新觀點。
②補充前言,可以使用不要按这个按钮!清掉小兵和全息。
③補充玩家-送补给的12提出大鸟直接提前搬空指挥逃课的新觀點。
④補充终末鸟的穩妥過法是【单独显现E-】天赋免疫灵系的固傷。
因為终末鸟改成强袭姿态了,玩家被打傷抹失效的機會變多。
⑤補充歷史,NETA來自《脑叶公司》
终末鸟改成强袭姿态。
這樣崩壞仍是三冠王,SCP、解離、終末鳥都有崩壞。
崩壞真的是大家的寶物~


{help_bird_intro.htm}
2024/1/18
(伊布操刀)
1. 剧情大更新的第一步,更新了开场剧情。
大概是字面意思,剧情的大纲已经全部写好了,接下来就是慢慢实装了。
首先是第一步,将开场剧情重写了。
不过,同样做了一点小小的调整。
现在,只有在首页,通过在首页下方的【进入游戏】时,才会看到开场剧情。

顺带一提,新剧情由斑马和我共同撰写文本
大概会有各类明确的文风不同或是谜语人情况,轻喷(

{story.php;style_1.css;story_opening.htm;
index.htm;valid.htm;;validover.htm;
templates.lang;Keinoumi.png;
Story_background.png;
Story_op_normalday.png;
BG270000.png;Star_sky.jpg}
2024/1/18
(斑马全锅)
1. 修复了致命冲击的若干问题。
现在核弹炸死蛋之后终末鸟会掉血了
趁着没人这么干赶紧修了吧
被核弹杀死的3000血以下玩家状态改为尸骨无存
也就是复活不会生效

2. 杀死大鸟时的提示文本染色。
自己打的时候发现那一长串根本看不见提示

3. 终末鸟姿态调整为强袭。
一个偷袭怪追着跑,压迫感不足
作为补偿,直死率下调至2%

4. 直死相关调整。
忘了return了,导致直死时log很丑陋。

{command.php;combat.func;addnpc_1;
npc_1;talent_info_1}
2024/1/16
(伊布操刀)
1. 重写了buff/debuff的系统。
之前的buff系统回去一看才发现有点蠢,而且只支持一个时间。
现在变成数组了,可以自由塞乱七八糟的东西了。
同样也是立刻适用到现在的新结局。

2. 调整了一下大鸟和高鸟的判定方式。
现在直接用buff系统进行判定。
并且,同时也可以算是修复了原本显示不了层数的bug。
小细节:1层的时候buff右上角不会显示数字。

3. 优化了一下美术虽然是贯彻同人
首先调整了底层代码,现在可以在游戏内不刷新更改背景和bgm了。
加入了黑森林的背景和两首BGM,对应这个新结局的P1和P2。

4. 更新锁定解除成就的图标和名称。
最后的荣光→薄暝

{resources_1;talent_info_1;game.php;
command.php;state_icon.func;game.js;
talentskill.func;item.func;battle.func;
search.func;background.func;
combat.func;battlecmd.htm;game.htm;
header.htm;bg_blackforest.png;
40_BinahBattle03.ogg;
60_AbnormalityBattle01.ogg;
achievement_1;blackforest.png}
2024/1/16 1. 補充终末鸟結局的一些遊戲幫助文本。
Dark Force正式告別解禁結局了。
而且給幕後團隊介紹的斑馬部分,在劇情上新增貢獻:
1. 策劃新版锁定解除终末鸟結局。
留下歷史的見證。

{npc_1;help_5.htm;help_6.htm}
2024/1/15
(伊布操刀)
1. 修正結局成就無法正常記錄的Bug。
在做新結局的時候發現的,一起修正了。

{system.func;achievement.func}
2024/1/15
(斑马操刀)
1. 聊天框底图修复
chat打成log了

2. 结局分数变动
解禁:500→12000
解离不变
英雄:60000→16000
英雄现在的难度真的配得上60000分吗?
至少抽取死之前是不配的
新解禁个人评价是和解离难度相当,适当提一提分吧
分数这个东西很难办
分数差的太多的玩家会盯着分高的猛刷
差的不多又会挑一条最简单的猛刷

3. 上面提到的新解禁
黑森林线,三个机制怪和一个不死的机制怪,以及硬限时
成就和隐藏结局等我把新成就系统看明白的……
恩,这是借口,主要还是我真得缓缓了

4. rp改叫业报了
仍然作为隐藏属性
齿轮拿上台面总得名字好听点
就拿之前扯淡的时候提的名字了
rp回复设备也改名叫涅槃吧

這是斑馬第一次做結局,別忘也盡可能幫忙補完遊戲幫助。

{system.func;additem_1;addnpc_1;
npc_1;evonpc_1;mixitem_1;style_1.css;
resources_1;talent_info_1;battlecmd.htm;
combat.func;search.func;itemmain.func;
refresh_mixtable.php;news.func;item.func;
global.func;state.func;talent.func;
attr.func;battle.func;
event.func;state_icon.func;
npc_chat_1;corpse.htm;chat.htm;
n_41~n_48.gif;new_order.png;
confbb_icon.png;trial_icon.png;
end3_fake.php;end3_fake.htm;
end.htm;end2.htm;end3.htm;end5.htm;
end7.htm;end11.htm;all.sql;bra.sql;
help_bird_intro.php;help_bird_intro.htm;
help_6.htm;help_4.htm;help_2.htm;
help.htm;help_event_intro.htm;help_1.htm;
help_5.htm;npchelp.htm}
2024/1/11 1. 改善底層地圖判定機制。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
①定義各種需求地圖清單。
Step1. resources_1
(1.)普通地圖清單
(2.)吹飛地圖清單
(3.)召喚全圖隨機NPC地圖清單
(4.)不會有全圖隨機物品地圖清單
(5.)不會有全圖隨機NPC地圖清單
讓他們和「商店清單」排一起,這樣更方便找。

Step2. system.func
(1.)把原本$plsnum = sizeof($plsinfo);統一
→$plsnum = sizeof($normalmap);
(2.)把原本需要特判($rpls==34)...的語句統一
(in_array($rpls,$no_randomnpc_map))
(in_array($rmap,$no_randomitem_map))

Step3. event.func;search.func
像是龙卷风天氣吹飛、沒有【荣光烙印】被英灵殿吹飛...
if($hack){$pls = rand(0,sizeof($plsinfo)-1);}
else {$pls = rand($areanum+1,sizeof($plsinfo)-1);$pls=$arealist[$pls];}

$pls = rand(0,sizeof($tornadomap)-1);)
未來也可以設定吹飛不會被吹飛到...地圖,方便得很。
不過,多魯基這邊仍會繼續用可以被吹飛到全圖的設定。
“拖自己发育时间摸一个天气控制器,然后再开出来龙卷风。
这个几率也不高,没记错是索拉里斯1全图1。
而且如果这个真有问题那应该杀的是他不是龙卷风。”——by 斑马
“而且绝大多数是摸天气控制器骗驱。
实际是靠无双风神来打的,开出龙卷风没驱才是更少的情况。
疾风开出龙卷风的时候你没驱,还不能在团战没遇敌率的情况下摸出来。
那不是疾风龙卷风的问题。”——by 路过的人

②正式定義不會迴避禁區的NPC類組。
Step1. resources_1
就放在$typeinfo的下方,更容易被看見。

Step2. system.func
($sub['type'] != 1 && $sub['type'] != 3...)
(!in_array($sub['type'],$type_noescape))
乾淨俐落!


雖然Eevee說未來「菲娅」出場的迷宮要用別的機制。
但一想到這將是菲婭正式入主大逃殺的第二步?
(是第二步沒錯,因為第一步是【天缘极致】天賦,被左手先享受)
別忘就越想越樂了,菲婭真的是女神,awsl(啊我死了)。
以後想弄這種「特別地圖」,就有搞頭了。
和時空一起更新,途中謝謝耀西指出錯誤。

{resources_1;system.func;event.func;
search.func}
2024/1/9
(伊布操刀)
1. 修正「烈火疾风」成就無法正常記錄的Bug。
也就是「在开局1800秒内开启死斗模式」這成就。
謝謝玩家-kuko回報。

{achievement.func;item.func}
2024/1/6
(伊布操刀)
1. 修正新版「合成次數」的成就無法更新到下一階段的Bug。
別忘觀察路過的人在團戰合巴嘎彈,計次正常,卻無法完成。
不得不說路過的人實在是太厲害。
“这就是畜生,我合成巴嘎弹次数——0”——by 送补给的12
“?”——by 路过的人
謝謝玩家-路過的人參與修正Bug。

{achievement.func}
2024/1/3 1. 修正精确射击、狙击鹰眼长子权的適用條件。
本意:只适用于射击
實際:任一系均適用這個附加伤害。
已和斑马本人確認本意,謝謝玩家-kuko回報。

{combat.func;talent_info_1}
2024/1/2 1. 多魯基聖誕團戰結束!
②玩家入場時,武器默認如下:
多鲁基的聖誕小姜餅-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
③全图随机的多鲁基的聖誕小姜餅的黄、绿、青、蓝刷新量翻倍,
刷20→刷40
②和③已還原。
下雪天氣會繼續,直到天氣沒這麼冷為止吧。

2. 以前的成就图片補上了。
“_(ゝL ε:)_成就变奖杯了那以前的成就图片在哪看呢?”——by gigichart
gigi你的問題已經解決,這樣就可以安心了。

3. 成就的最終階段要求文本不再是一句「已达成成就!」。
補上了成就的要求,防止玩家忘了這本來是要求什麼。
謝謝玩家-993591提出。

“这个已达成成就,就不显示条件了,我一下没想起来是啥条件。”——by 993591
“993591覺得最後一階段還是寫達成的條件比較好?”——by 別忘
“是的,原先那个效果挺好的,感觉。”——by 993591

4. 改善本家技能點天賦文本適用武器類別的文本。
①例:【猛击】的文本。
当你使用殴系武器时,你的攻击力将获得...
→当你使用殴系武器且殴打时,你的攻击力将获得...
那種有確切要求的,統一寫清楚了。
如烈刃释放灵力攻击实际上不能适用见敌必斩的【精准】
如果沒有特別寫的,如【格挡】
不管玩家持巨力或暴斩,這種类别有殴系(无论前后)都可以适用。
謝謝玩家-kuko提出。

【压制力场】【能量潮涌】的文本。
使用灵力兵器时,敌人对你的反击率降低...
→使用灵系武器时,敌人对你的反击率降低...
已和斑马本人確認本意是「带灵就行」,那改完文本就沒問題。

{mapitem_1;valid.php;help_6.htm;
achievement_1;Acievement_notdone.png;
talent_info_1}