更新日期 | 更新内容 | 涉及文件 |
2024/10/19 (开始咬打火机的斑马) |
1. 背景切换现在按照gameroute了。 对游戏流程无影响 当时没告诉伊布有gameroute这个东西,各做各的了属于是 2. 黑森林线二阶段BGM更换。 换成了冰汽时代的brave new world 最近几次更新大家也应该看出来(其实并没有人打,我知道的) 新星华就是neta冰汽时代了。 所以换了个BGM,进了二阶段大约不会被哲学层的音量忽然送走了 |
{background.func;Brave_New_World.mp3} |
2024/9/28 (斑马操刀) |
1. 核爆结局重做。 奇怪的按钮→时间枢纽。 原获得方式不变。 新获得方式:击杀??? 不再需要命定之辉。 相关成就重做。 2. 两个新成就。 算特殊成就吧,反正是看了结局拿了头衔图一乐。 对了,新结局的首领之言真的可以点。 3. NPC现在可以应用背包栏。 帮助不能显示,但是按钮确实没地方塞了。 4. 新的成就图标。 闲着没事摸了一个贤者之石 |
{achievement_1;addnpc_1;npc_1;mapitem_1; resources_1;capbutton.png;capbuttonact.png; capbuttondis.png;xxh.png;xxh1.png; 17.png;38.png;56.png;57.png;captainbcg.png; item.func;news.func;system.func; end.htm;end5.htm;end5a.htm; window_Captain.htm;command.php; achievement.func;help_4.htm; help_5.htm;help_6.htm} |
2024/9/27 |
1. 修正拆弹专家的高能,空有文本沒有效果的bug。 “可能是高能处理原本放在一个奇怪的地方,移动时不小心删了。”——by 伊布 沒事,別忘重做一個。 謝謝玩家-将军金甲夜不脱回報。 |
{battlerelated.func} |
2024/9/21 (伊布操刀) |
1. 修正失去嵌入武器导致主武器效果归0的情况。 圣女剑内装备耐久没了之后圣女剑本体会消失。 現在沒事了。 謝謝玩家-将军金甲夜不脱回報。 |
{battlerelated.func} |
2024/9/8 |
1. 多魯基中秋節活動開始囉! 全息幻象和各路党派則是帶有普通補給的月餅。 全息幻象的特制月饼/命体恢复/233/15。 备受好评的五仁月饼/命体恢复/100/10。 別忘祝所有玩家中秋節快樂! |
{npc_1} |
2024/9/6 (斑马操刀) |
1. 对局记录不再显示无人参加的游戏 偶然打开对局记录,看着很伤心,就不显示了 结果现在一页没几局,看着更伤心了 2. 更改了一些文本 还是搞点更像中文的中文吧 |
{winnerlist.htm;templates.lang; winner.php;wenner.htm} |
2024/9/1 |
1. 锁定解除結局分數12000→15000。 確實比解離難,給高一點。 |
{system.func;help_5.htm;help_6.htm} |
2024/8/15 |
1. 強化宝石防具和项链。 珍珠头盔/头部装备/360/180/防斩+防爆+属性防御 水晶宝石盾/手臂装备/240/180/防殴+防投 钻石靴子/腿部装备/360/180/防弹+防符+属性防御 深红色的项链/饰物/240/180/属性防御+陷阱探测 蔚蓝色的项链/饰物/240/180/HP制御+重击辅助 浅紫色的项链/饰物/480/360/全系防御+属性防御+陷阱探测+陷阱迎击+HP制御+重击辅助 以上是原本的樣貌。 除了紫項鍊還很受到PVE摸物系寶石玩家的愛戴之外,珍珠頭盔~鑽石靴子真的過時已久。 看著路過的人和12其實也都承認這些寶石防具已經過時了。 現在拿紅寶石甚至紅色方塊也優先出寶石刀,絕對不會考慮珍珠頭盔和紅項鍊。 ①珍珠头盔~钻石靴子的效果/耐久統一→480/360;屬性統一是全系防御。 水晶寶石盾因為這位通常和職人手衝突。 原本240效果實在不怎麼樣,即使少需要一個方塊,就一起480也沒問題。 ②珍珠头盔加上火焰防护3+爆破防护3。 水晶宝石盾加上电气防护3+爆破防护3。 钻石靴子加上冻结防护3+爆破防护3。 深红色的项链加上元素抗性3。 蔚蓝色的项链加上利刃3。 浅紫色的项链加上灵魂空位:3。 珍珠頭盔用紅寶石合的,可以克制灼焰;鑽石靴子同樣概念。 本來別忘還有設想這些寶石防具的悲嘆系合成,就和武器一樣。 像是★崇高的红色大冠冕★。 然而目前被認為不太需要設計,所以先廢棄這方案。 希望可以讓這些寶石防具有第二春。 |
{mixitem_1} |
2024/8/8 |
1. 修正天要亡你,速速领死成就判定。 按理來說是玩家被唯一雷炸死才會算這個時間成就。 經過HY777反饋變成只要遭遇就能算到,才發現少了個死亡判定。 謝謝玩家-HY777回報。 |
{achievement.func} |
2024/8/5 |
1. 補充【火力压制】的備註。 “灵魂抽取”适用中,不處理「本次攻击消耗所有弹药。」這個效果。 那都不连击了,不清弹药也合理吧。 謝謝玩家-眼镜男、kuko提出。 |
{talent_info_1} |
2024/7/30 (斑马操刀) |
1. 更新一下终末鸟结局文本和图。 |
{new_order.png;end3.htm} |
2024/7/25 |
1. 新增0禁商店販售10顆/『祝福宝石』/15000元。 0禁既然我們不會想著多賣1500元的祝福,也不會賣一個固定造價的悲嘆之種。 賣比較貴的祝福寶石反而可行,不讓它影響PVP。 相當於PVE玩家0禁得花十倍價格替自己「買光12顆1500元祝福也沒出悲叹之种」解套。 當然不排除有一種可能。 萬一真有地獄倒楣鬼,把10顆15000的祝福也買光了還是變不出悲嘆? 恩...到時候進英靈吧。 謝謝玩家-kuko提出。 |
{shopitem_1} |
2024/7/21 |
1. 修正遊戲幫助顯示Dark Force身上仍有游戏解除钥匙的Bug。 實際上沒有,但遊戲幫助仍顯示有。 幫斑馬補上。 謝謝玩家-眼镜男提出。 |
{npc_1;evonpc_1} |
2024/7/16 (斑马操刀) |
1. 加入男女各10个头像,到第30号。 还是waifuslab,然后辨识度……也就那样。 |
{m_21~30.gif;f_21~30.gif; system.php;clubslct.func; window_Iconset.htm} |
2024/7/15 (斑马操刀) |
1. 重摸了一下崩落残影的图标 安逸那个头像不好加太多失真,于是就这样了。 |
{n_5.gif;n_6.gif} |
2024/7/14 |
1. 遊戲幫助幻境解离準備方法詳解,女主部分新增無抹消詞綴推法。 残魂商店10抽湊齊爆破防护3和元素抗性3。 反正【时砂】存著也不能買車買房,花吧,盡量花! 謝謝玩家-kuko共同加入此策略。 |
{help_chaos_intro.htm} |
2024/6/14 (伊布操刀) |
1. 修正圣女剑的进化bug 包含封印的圣女剑オウドラゴン、圣女剑オウドラゴン向上升。 原本玩家金钱未满足进化条件,包裹的方块耐久会照吃。 现在没事了。 谢谢玩家-xiaoo、天蝎座无语回报。 |
{evowep.func} |
2024/5/12 (斑马操刀) |
1. 修正进行状况击杀文本,武器名称误显示「拳头」的Bug 在被敌人持「战斗当下会用完」的武器打死的时候。 按理来说要显示「那个用完的武器名称」,而非拳头。 在以前就有修过这Bug了,只是重写了战斗以后顺序问题出现了,要重修这个。 |
{attack.func} |
2024/4/25 (伊布操刀) |
1. 触发赋活多加个条件:受到伤害后hp会小于最大hp “闪流开放射性装甲带赋活,被摸一下血就掉回上限_(:з」∠)_”——by gigichart 已经解决,谢谢gigi。 |
{battlerelated.func} |
2024/4/24 |
1. 多魯基生日紀念團戰結束! ①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。 ②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40。 以上內容已經恢復原狀了。 謝謝所有來參與生日紀念團戰的玩家,一起快樂! |
{valid.php;mapitem_1} |
2024/4/19 (伊布操刀) |
1. 新增命定之辉天赋,判定是否可以用结局道具。 ①幻境守卫-???尚未死亡时,任何玩家随便用结局道具。 ②玩家推倒幻境守卫-???的当下会获得【命定之辉】。 该玩家成为主攻,其他人不能用任何结局道具,直到该主攻死亡为止。 保障了主攻应有的权利也保障了接盘党的权利。 这个机制肯定能让玩家在游玩时安心不少, 不用再怕有玩家把自己的结局核爆了。 以上在system.func的gameover環節加上判定機制。 再把item.func所有結局道具以下這三行移去system.func,消滅複製貼上。 global $url; $state = 6; $url = 'end.php'; “其實coik和零子黑洞有沒有得到一個啟示? 與其和天上的星星許願:「希望人類能夠變好變聰明」,是不切實際的。 真正有效的方法是結構上、系統上的解決。”——by 別忘 “说的好。”——by 452152492 “毕竟玩家守则没几个新人会去看。”——by coik 2. 有命定之辉天赋時,使用奇怪的按钮必定成功核爆結局。 也就是玩家已經先推倒伊布了,按钮不再是30%核爆,而是必定。 給玩家多一點選擇總是好事。 和時空一起更新。 |
{talent_info_1;system.func;combat.func; item.func;help_4.htm;help_6.htm} |
2024/4/15 |
1. 多魯基生日紀念團戰! ①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。 ②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40。 希望這次生日紀念團戰能夠讓大家玩得開心! 這個糖數量翻倍預計到4月23日結束,一起來嗨吧。 |
{valid.php;mapitem_1} |
2024/4/13 (伊布操刀) |
1. 合成机制底层大改 经过讨论加上脑洞后 在我自己重写的合成机制上,额外整出了一套新的合成机制 irisorange正式入主成为新的颜色,命名为「伊莉丝橘」。 伊布粉这个颜色之后则是用在剧情里。 虽然说是新的,不过和原本其实没什么差别,最大的变化有两个 首先,现在背包中的武器,装备,饰品以外的物品 在合成时可以当做【耐久个数】对应物品参与合成 换句话说,在一个合成中,如果有3个同名物品作为素材的要求 可以由一个耐久3,类别不为武器,装备,饰品的物品满足条件 举例来说,绿色方块+绿色方块+绿色方块 的合成 可以由 绿色方块/合成专用1/3 满足条件 顺带一提,无限耐久的情况只能被视作1个合成素材 第二个变化是,为合成列表增加了特殊条件匹配 现在,可以设定满足特定条件(比如效果/耐久/类别/属性)的物品作为素材了 同样,也可以不指定物品的特定名称,而是由条件来指定素材 当然,这个机制的应用更多要看后续新合成就是了 2. 【合成专用】物品变为可合并 顾名思义,适用了上文的机制以后,不再需要不可合并了 3. 合成补给品时会自动合并 顾名思义,考虑到现在补给品合成本身对节奏影响较大 没必要用这一步来卡节奏 现在,合成补给品时,会自动和背包中相同的,最前面的补给品合并 希望这样可以提高补给品类合成的出场率 4. 圣女剑的判定方式调整 伴随着方块变为可合并,调整了圣女剑的判定机制 现在,圣女剑会固定吸收在背包最前方的最多6枚方块 5. 帮助中的合成产物支持风味文本 大概就是字面意思,鼠标放上去可以看 目前,只有下述的2个新合成,还有两把亵渎枪有文本 6. 新增合成:圣宣 作为更新①的范例合成,加入了两件物品:【圣宣】/远程兵器 和 『圣宣』/身体防具 同时也添加了亡蝶葬仪的对应风味文本,把鼠标放上去便可查看 7. 修正肌肉兄贵的贤者之实天赋,误多算属性伤害的bug 武神-北京推倒你持400效果武器却能因为基础攻击力3000,而打出爆炸伤害3000 限时青春版tab体验卡(不是) 按理来说是仅在进行物理伤害计算,现在没事了。 谢谢玩家-平贺才人回报。 8. 现在还没有开局也能看开场剧情了 “把开场剧情改成等待游戏开始时就能看会更好吧_(:з」∠)_”——by gigichart 已经实现,谢谢gigi。 9. 修正赋活回复超过生命上限的bug 理论上赋活的回复只是普通回复,不能超过上限的。 本质上是防二连的能力,被二连时=115%血量。 gigi也爽过了,够本了吧。 生命 154476 / 10283。 |
{style_1.css;mixitem_1;mixitem_help_1; command.php;help.php;story.php; refresh_mixtable.php;battlerelated.func; item.func;evowep.func;itemmain.func; window_Itemmix.htm; help_evowep_oudoragon.htm} |
2024/4/11 |
1. 小黄系再次削弱。 這是延續2024/4/1那次更新。 ①《小黄的大师球》/998→664效果。 沒有先前那麼厲害了。 由路过的人+十字+安逸+伊布共同提出。 2. 放射性装甲,当前生命值大于最大生命值,加入「不受反噬影响」。 不然反噬一下,生命護盾沒了,血沒了怒也沒了,血虧! 由路过的人+安逸+斑马共同提出。 3. ★超新星★/爆炸物→★渊宇天基炮★/重炮。 “名字更帅一点,原作里连武器类型都变了。”——by 伊布 |
{mixitem_1;battlerelated.func;talent_info_1} |
2024/4/9 (伊布操刀) |
1. 修复重枪固伤的Bug 应该要是以「受击方」的最大生命。 这回没错了,谢谢玩家-kuko回报。 2. 更新游戏帮助的称号技能点升级界面 鼠标停留后可以看出升级后的效果。 由于信息是绑在数字上,可能会出现鼠标差一点点都点不到的情况。 |
{battlerelated.func; help.php;help_command.php;clubskills.func; help.htm;help_3.htm} |
2024/4/8 |
1. 地圖吹飛還原回「不會被吹到禁區內」。 這是延續2024/1/11那次更新。 像是龙卷风天氣吹飛、沒有【荣光烙印】被英灵殿吹飛... 除非目前禁區已解除,否則不會被吹到禁區內。 |
{search.func;event.func} |
2024/4/4 (伊布操刀) |
1. 修复赋活的Bug “手LV1赋活腿LV3赋活战斗只有LV1效果_(:з」∠)_”——by gigichart 这回没错了,谢谢gigi回报。 |
{exword_1} |
2024/4/2 |
1. 吸血不再會讓超出上限的命體回到上限。 “吸血攻击会把自己超出上限的生命降回上限_(:з」∠)_”——by gigichart 技能點治療有做過保險機制,但是吸血這個屬性沒有。 判定是當前生命小於最大生命時才會有吸血效果, 確保像是怪物獵人在當前生命大於最大生命時,不會讓生命護盾消失。 謝謝玩家-gigichart提出。 |
{battlerelated.func} |
2024/4/1 (还在惦记逼PVE的斑马) |
1. 任务简报功能 嗯,在大家讨论新合成的时候我在鼓捣这个 字面意思,只在鸟线实装了,别的线等重做吧 本来只在鸟线二阶段的bird标记也换成了bird1和bird2,以前偷的懒全找回来了 伊布整的这个框还挺好看的 2. 使用挑战者之印会清理三个执行官位置的NPC 字面意思,不分类别,但是不会清粉丝和活人 就不需要这招了。 3. 更改黑森林背景挪到了二阶段 字面意思。唉,白桦树 |
{background.func;command.htm;command.php; item.func;resources_1;search.func; window_Briefing1.htm;help_4.htm; help_bird_intro.htm} |
2024/4/1 (伊布操刀) |
1. 修复bgm没法调的Bug 实测即使把音量调成0,游戏内BGM音量也不会变。 这回没错了,谢谢斑马老师回报。 2. 投系-小黄系改動。 ①《小黄的大师球》: →《小黄的超级球》+《小黄的常磐之力》+《小黄的背包》 ②『小黄的梦境球』: →《小黄的大师球》+《小黄的常磐之力》+白色的羽毛+白色的羽毛 小黄随手启动刷的太厉害了,更改一下节奏。 “总之这个就是限制摸个球就动, 限制大师自带HP制御爽刷的一波削弱。”——by 路过的人+十字 |
{game.php;mixitem_1; help_play_wc_intro.htm} |
2024/3/31 (伊布总结) (安逸操刀&众人讨论) |
內容非常多,別忘盡量放慢一點講解速度。 更新日誌從今天開始,由iris來擔任看板娘。 1. 歌詞卡片系列改動。 ①【Alicemagic】: →歌词卡片/100/1/0禁刷新3个/基础防御力+130 ※本來70歌換45防,約1:0.64;現在1:1.3 ②【Crow Song】: →歌词卡片/100/1/0禁刷新3个/基础攻击力+150 ※本來70歌換50攻,約1:0.71;現在1:1.5 ③【昭和维新之歌】: →歌词卡片/226/1/0禁刷新2个/怒气+100/不再有AOE ※本來100歌換25怒,1:0.25;現在約1:0.44 ④因為歌詞卡片數量縮減,商店【Key社纪念品专卖】新增: 【KEY系生命弹】/合成专用/1/1/3000元/0禁販售5个 “生命弹无所谓但是他们想要四key至尊可能性。”——by 安逸 “我在想能不能昭和只对本人有效,有说法的。”——by 路过的人 “令和废物不配听。”——by 安逸+路过的人 “改完等于一次歌魂充能自用卡,不是全图生效了。 说白了是战术意义的,可以让你对拼拍双烈风什么的。 我们其他称号也要有自己的aim增幅! aoe就是你拼抢大家一起吃充能。 烈风对拼高能不过瘾,一起再拼一轮,资敌。”——by 安逸 2. ★火箭飞拳★改動。 ★火箭飞拳★/400→500效果,但再需要☆七星认证☆才可合成。 3. 斩系-DN刀系改動。 ①疾风刀【里月影】: →夜刀【月影】+《文文。新闻》→疾风刀【里月影】/锐器/360/240/连击+爆炸+重击辅助 ②破岩刀【焰】: →破岩刀【焰】/锐器/550/240/HP制御+爆炸+重击辅助+菁英 ③碎光之晓刀退休: 見證一個時代的結束。 ④残响兵器地圖刷新數量減少: 残响兵器/特殊/1/1/0禁刷新5个→2个 “残响设计初衷改名道具图一乐,但实战过于利好欧、斩系, 节省大笔金钱,其他系别基本无用,削弱数量进行控制。 七星刀天权加强后其实际造价符合强度预期 (特定全息难找,成本1k6,强买残响3k成本,带大斩书,w元武器水平合模), 删除野生残响继续观察后续表现。 夜刀【月影】造价高昂不如A刀, 后续考虑强化使得过渡平滑而非纯钱系武器。”——by 安逸 “黑方块什么时候整体杀一杀?从dn刀开始杀( 感觉黑方块都杀了大概就不用杀残响了。”——by 斑马 “DN刀理论上有战术空间,可以先留着看看(指3000转 地图上的残响我迟早要给他杀了( 主要还是想着,给dn留一个分支路线可能性, 毕竟海马不是局局都能抢(?) 3000也不算太贵,平衡方面本身问题不大多一个选择总归是好的。”——by 伊布 “2个和唯一物,差别也不大,先留院观察再考虑一刀砍死。”——by 安逸 4. 爆系-血腥公牛系改動。 ①★血腥玛丽★Bloody Mary: →爆炸物/310/150/爆炸+音波+火焰 ②★公牛子弹★Bull Shot: →爆炸物/210/300/爆炸+音波+连击 ③★血腥公牛★Bloody Bull: →★血腥公牛★Bloody Bull/爆炸物/520/450/爆炸+音波+连击 ★血腥玛丽★Bloody Mary+★公牛子弹★Bull Shot+密封的酒瓶 →★血腥公牛★Bloody Bull/爆炸物/800/∞/爆炸+音波+连击+冲击+菁英 ④密封的酒瓶,0禁全图随机刷2→0,地圖不再刷新。 包含爆系PVP打法介紹也撤掉了「開局酒瓶的血腥公牛線」。 見證一個時代的結束。 以上包含0禁全圖隨機物改動,4+4+1+3+2 = 14 0禁全圖隨機物1647→1633 “血玛属于是野酒瓶做出来恶心人然后打一吨钱。 感觉可以正本朔源把酒瓶系做成常规武器。 而不是根本没人会自己打钱买第一个酒瓶的畜生专属。 移除野酒瓶事不宜迟。 野酒瓶血马你后续转什么都比血牛厉害。”——by 十字 5. 爆系-烈焰风暴改動。 →爆炸物/270/500/火焰+连击+爆炸,不再有菁英。 讓烈焰风暴成為定位明確的爆系中期武器。 爆系PVP打法介紹的「烈焰风暴+3後拼清真賭命」成為絕響。 由玩家-送补给的12本尊成為第一人也是最後一人,算是沒有遺憾了吧? 見證一個時代的結束。 “那就可以直接清真了()”——by 送补给的12 6. 初始道具改動。 是3號的部分: →0/铁树枝干/特殊/1/6 “我是想可以拆了初始阔剑。 一开始做的时候单纯是烈焰风暴和定向阔剑都没啥卵用随手塞的。”——by 伊布 “6个树枝,神装出门好吧,反正是整蛊的。”——by 斑马 “草,也行()”——by 伊布 7. 新增爆系-泰拉系。 ①水鸳鸯改名,並且移至泰拉系: →★海沫炸弹★/爆炸物/100/45/爆炸+冻气 ②商店的■液态泰伯伦炸弹■改名→★液态泰伯伦炸弹★ 防止玩家用残响兵器投機。 ③☆自爆电池☆/32→48耐久。 ④辐射蓄电池加入後續,移至泰拉系: 由於還在測試階段,如果有變化,會再寫怎麼變。 8. 新增射系-泰拉系。 ①★发条式突击步枪★~『加农鲨』,移至泰拉系。 ②以下武器改名並且移至泰拉系: 『红石光束炮』→『血祸沸炉』 『宝石光束炮-试作型』→『光谱风暴』 『宝石光束炮』/远程兵器→『光棱破碎者』/枪刃 ③原本的射系-玩具手枪系併入泰拉系,同時移除玩具手枪要素: 『精神震荡弹』+改良发射装置→『高爆火箭炮』/远程兵器/90/6/火焰+爆炸 →『精神震荡弹』+枪械组装工具→★地狱风暴★/远程兵器/90/6/火焰+爆炸 『BM30』→★天使圣火炮★ 『绯天炎龙之怒』→昼明金耀『Elysium』 →永夜苍辉『Lunatic』/远程兵器/160/28/连击+贯穿+冲击+菁英 + 锐眼2+掠夺2+灵魂空位:3 由於還在測試階段,如果有變化,會再寫怎麼變。 ④★送葬者★、【科研用毒针吹管】退休。 現在可以直接去聖G學園找槍了,吹管基本絕跡江湖。 見證一個時代的結束。 “這是Eevee隔了6年給自己設計的射系武器弄2.0名字。 這是太感動,時間過很快吧? 6年,那個時候Eevee還在國內。”——by 別忘 “主要是旧名字不够中二,(好像是”——by 伊布 “6年後的Eevee也早已今非昔比。 這個Eevee不只是命名能力屌炸天,而且眼界已經在大氣層。 別忘自稱第五層早已跟不上。”——by 別忘 |
{Story_iris.gif; mapitem_1;mixitem_1;shopitem_1; song.inc;help.php;ini_item_1; help_2.htm;help_6.htm; help_play_wd_intro.htm; help_play_wd_intro_example1.png; help_play_wg_intro.htm; help_mapitem_intro.htm} |
2024/3/24 |
1. 商店大書效果和價格改動。 ①《新日暮里♂古拳法》/技能书籍(殴熟)/350/1/7000元 →345/1/6800元。 ②《血染的风采》/技能书籍(射熟)/350/1/7000元 →311/1/6655元。 《曾伽·宗博尔特自传》因為有其他合成會用到,維持最貴的7000元。 這樣應該就不會看錯了。 “点名批评某个7000元大射书的主攻。”——by 送补给的12 “为什么会有7000元的大射书!谁设计的.jpg 为什么是7K呢.jpg,调一下价格,不用看7K从三本书里盯。”——by 路过的人 “路人是觉得7000的有三本,急急急的时候会点错。 因为这货买东西的时候是不看名字只看钱的。”——by 送补给的12 “好好好,這個反應我竟然無可反駁。”——by 別忘 “我就算看名字我还可能看错行呢, 我左边大斩书看着右边买了大射书。”——by 路过的人 “然后血染的风采+1。”——by 送补给的12+斑马 “得想办法整点43967777的东西,关爱星际选手从我作起(不是”——by 斑马 2. 修正「使用」合成成就物品會反覆判定計算的Bug。 比方說只是反覆「裝備」再卸下再「裝備」【KEY系生命弹】? 生命弹成就次數會反覆+1又+1... 原因在item.func誤判定了一個mixing。 正著應該是只在itemmain.func的itemmix判定。 謝謝玩家-wy回報。 和時空一起更新。 3. 更新幕後團隊介紹。 斑馬的深蓝回路UI、Eevee的词缀与残魂... 都補充上去了。 |
{shopitem_1;item.func;help_6.htm} |
2024/3/22 (伊布操刀) |
1. 修复历史优胜命体条显示成明月松间照UI的Bug 本该是格子的血条,变成了原本小人物的。 历史优胜默认新版UI就没事了。 2. 首页按钮「进入游戏」→「开场剧情」 虽然基本上没人看,但是总有人忽然突发奇想吧.jpg |
{winner.php;templates.lang} |
2024/3/20 (伊布操刀) |
1. 玩家帐号资料显示音量和ui值 和初始道具1和2一样,可以让人看出来这是什么教派(24、45、46...) 来看多少人喜欢用明月松间照背景 2. 强化合成:七星刀【天权】 七星刀【天权】/777→1777效果。 给词缀:锐眼和雷切风裂 顺便开个头(开个自带词缀的头。 “主要是我为什么出天权 1500的认证+海马刀+7k大斩书,纯狗屎。 为什么不选择里月影呢? 是777连贯冲比570连击爆的刀有什么优势区间吗? 悲叹6k,+4没成+5搏一次也就7k5,+5残光也能杀人了。”——by 安逸 “天权是纯物理,所以想给这玩意这两个。 另外的拿断风实际上是削弱。 反正先塞上去吧,删不删倒是再说( 或者干脆天权1777得了。 有个不用磨的优势,但是好像又强了。 ……这么说1777也行,先强再削。”——by 伊布 |
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2024/3/18 (伊布操刀) |
1. 新增UI切换! 音量和ui都是记录在玩家帐号资料里面。 添加的时候,音量默认100,ui默认1(現在)。 即使使用旧版UI,也不会影响游戏中背景切换。 一个是,并没有覆盖全部界面,不过主要界面基本都可调节。 二个是,如果有任何显示bug可以先试一下ctrl+F5。 2. 修复进行状况背景的Bug 本来是明月松间照背景,一点聊天纪录,马上就变回深蓝回路背景。 现在没问题了。 3. 移除sql资料夹中毫无意义的all.sql文件 找遍全文件也没看到哪里有用这个,删了。 |
{style_1.css;player.sql;bra.sql; game.func;game.js;global.func; background.func;refresh_mixtable.php; command.php;game.php;user.php; user_profile.php;header.htm;useradvdata.htm} |
2024/3/18 (安逸操刀) |
1. 现在怪猎猎杀标记未命中也可以标记对方。 →伤害计算流程之前先标记目标, 并触发一次【弱点打击】效果。 修正理解歧义,救一下没人用的可怜称号。 路人反馈不能换目标,才知猎杀标记必须命中才能标记。 但是天赋描述没这句,看了下,空了。 没打中也能标记?怪猎这么弱,可以先当加强。 2. ★火箭飞拳★从500效果→400效果。 稍微减速一下前期裸出火箭飞拳的发育速度。 3. ★血腥公牛★Bloody Bull移除一个酒瓶。 观察一下,现在的血牛根本不配当9k武器,我怀疑6k武器非本家都不太配。 4. 投系-咲夜系,杀人鬼之后的合成補上灵魂空位:3。 不然只有幻葬『夜雾幻影杀人鬼』有,往上合反而沒了,太奇怪。 “偶像发展粉丝得不到时砂_(:з」∠)_”——by gigichart 我的意思是不给,你都谈粉丝了,要钱还要魂,谋财害命吗? |
{battlerelated.func;attack.func;talent_info_1; mixitem_1;help_play_wd_intro.htm} |
2024/3/17 (伊布操刀) |
1. 修复多鲁基游戏帮助天赋系统窗口 更改了窗口结构,但是帮助里的结构还是旧的。 包含像是旧版火狐点开称号天赋的窗口,背景终于也能有了。 原因是旧版火狐不支持rgb写成rgba。 改成16进制颜色码就可以了。 2. 重做称号三选一机制 我被原本的称号选择和判定机制给弄高血压了.jpg 现在重写,应该非常简明了 而且也省掉了一部分操作 3. 修复游戏中聊天记录最新消息要刷新才在最上面的Bug 以前有个问题是,在游戏过程中如果一次性加入了多句chatlog? 显示顺序会反过来 要刷新以后显示才会正常,但是这样改了以后就是永远最新的在上方了。 |
{style_1.css;npclist.htm;help_3.htm; help.php;clubslct.func;item.func; command.php;game.php;refresh_mixtable.php; profile.htm;game.js} |
2024/3/13 (伊布操刀) |
1. 再次调整了残魂的等级机制 具体来说,和安逸讨论以后基本有了结论 残魂拆成15个等级太多了,而且对于低级残魂拆这么多等级意义不大 所以,大幅合并了残魂的等级 具体来说有以下内容: 首先,大部分残魂的最大等级不再是15/10, 而是统一变为3,仅有少数高级残魂最大等级是5,或部分残魂是2 并且,将原本的内容压缩到了3级之中 举例来说,单属性防御的残魂,由每级2%变为每级10%, 等级最高时,数值依然是30%,不过降低了等级区分,看起来更方便了 部分残魂因为没法整除所以有大约2~5%的差别,问题不大 拆15太多了,低级的没必要在这里浪费玩家精力,3级就够了 2. 一排→两排的成就显示 玩家看看这样是不是更容易看一些? |
{refresh_mixtable.php;exword_1; battlerelated.func;item2.func;item.func; achievement.func;user_inform.htm; user_profile_new.htm} |
2024/3/10 (伊布操刀) |
1. 重做了原本的普通残魂抽奖(100时砂) 现在,普通残魂抽奖的价格变为500时砂,不过具有如下特点: 不再出现稀有度为1(单个属性)的残魂, 最低出现稀有度为2的残魂(属性·物理效果) 并且,出现稀有度为2,3,5的残魂的概率超大幅提升 (具体来说,2是75%,3和5都是12.5%) 2. 更改了高级残魂抽取,更名为特殊残魂抽取,价格不变 具体特点是,出现稀有度3和5的残魂概率极高,出现2的概率大幅降低 具体来说,2是25%,3和5是37.5% 3. 将直接购买残魂的价格减半 稍微讨论了一下,我这边的结论是, 一个是100没啥意义不如降价给人直接买(单属针对策略适用面太窄了 二个是,500还会出1的有点搞 4. 修改了词缀【利刃】的效果 由于整体概率调整,也调整了一下这个词缀的效果 现在,【利刃】是直接提升浮动结果,不限于浮动结果正负 “抽残魂既费时效果也弱,基本用不到_(:з」∠)_ _(ゝL ε:)_建议抽残魂弄个定向抽取,现在这抽法太费时间”——by gigichart 這邊是別忘,gigi啊,這個抽魂未來應該會再弄個PVE專用。 |
{refresh_mixtable.php;exword_1; battlerelated.func;item2.func} |
2024/3/9 (斑马操刀) |
1. 修正头像窗口的Bug,账号注册的 防止伊布忘了。 |
{register.htm} |
2024/3/9 (伊布操刀) |
1. 修正头像窗口的Bug 把旧窗口搬到新的上面就行了。 |
{vaild.htm;user.htm; useradvdata.htm;usergdicon.htm; window_Iconset.htm} |
2024/3/8 (伊布操刀) |
1. 修正单个防御属性不生效的Bug >换成>=就可以了。 谢谢玩家-送补给的12,还有前几天的gigi回报。 |
{battlerelated.func} |
2024/3/7 (伊布操刀) |
1. 大幅更新优化了合成窗口 现在,在合成窗口第二栏(查看缺少素材的合成)中, 除了可以查看只有部分素材的合成,还可以对物品进行搜索了 只需要点击表格上的物品, 就会自动搜索【将该物品作为素材的合成】和【合成该物品所需的素材】, 如果可以合成的话也可以进行合成。 同时也会显示该物品的地图刷新,NPC掉落,商店信息, 还会提示玩家是不是背包中有这个物品。 “虽然想过要不要加入搜索队友背包一键查找镐子功能,不过想了想算了” |
{refresh_mixtable.php;itemplace.func} |
2024/3/6 (伊布操刀) |
1. 修复了窗口的bug,同时更新了一下窗口节约了资源。 总之大概就是字面意思 2. 移除吸血文本的体力/最大体力测试文本。 当时2024/1/31的更新,修完吸血,别忘忘了删 |
{refresh_mixtable.php;command.php;help.php; style_1.css;item.func;special.func; command.htm;game_floating_win.htm; window_Gallery.htm;window_General.htm; window_Itemmix.htm;window_Shop.htm; window_soulpiece_shop.htm;window_Yuusai.htm; battlerelated.func} |
2024/3/5 (伊布操刀) |
1. 修正把带有词缀的物品放入背包,背包无法正常使用的Bug。 包含把物品存入背包、取出背包、从尸体上拾取背包内物品。 顺便把背包过载的运作合并到一个机制,不占用数据库了。 玩家表也同时删掉itmnum和itmnumlimit。 每次执行行动都要计算一次? 这种东西沒必要在玩家sql数据库里单独占用一列。 2. 补上历史优胜会记录时砂。 总之大概就是字面意思 3. 改善旧浏览器的滚动条不显示的Bug。 context这个class自带80%的max-height, 按照逻辑他本身会限制其高度为父元素或者元素嵌套的80%, 然后父元素是dialog_context_div,再往上父元素是model, model设置了宽高为100%(屏幕大小), 新版浏览器会正常处理,80%限高就设定为屏幕大小的80%。 旧版浏览器问题就出在这里,80%不知道套到哪里去了 理论上80%=1080px*0.8 旧版蹦出来1100px说明根本没处理 一般限高用百分比比较好,不过百分比因为bug不行那就用px吧 |
{command.php;bra.sql;all.sql;players.sql; common.func;item.func;itembag.func; itemmain.func;system.func; refresh_mixtable.php} |
2024/3/3 (伊布操刀) |
1. 重做词缀系统,添加一系列全新词缀 总之大概就是字面意思 首先,将原本词缀机制那个靠半角逗号分隔的机制重写了 现在全部采用json数组储存,支持更精细的数据储存了 并且,伴随着词缀系统重做,调整了词缀的显示 现在词缀会显示在属性后方,并且有自己独特的颜色 (如果上文的文字全部是白色,请按ctrl+F5刷新页面缓存) 顺便更改了卡盒系列物品的储存逻辑 现在信息直接储存在道具的ex信息内了 同时,添加了系列全新的词缀 新的一系列词缀拥有【等级】的概念 在计算时,会计算角色全身全部装备词缀等级的总和 词缀本身的效果通常由词缀等级总和决定,具有各自的等级上限 更加具体的词缀和效果可以参考帮助→词缀一览 2. 添加黑市商人与【残魂】,【材料】重命名 伴随着词缀重做和新的词缀的添加,追加了获得新词缀的方式 ——也就是【残魂】,一类新物品的类型 通过【残魂】可以为装备附加全新的【词缀】 可以附加的【词缀】为【残魂】本身所持有的词缀 同时,词缀本身会限制可附加的部位,具体的部位限制可以参考游戏帮助 通常来说,如果没有特别标注,一个装备只能附加一个【残魂】 部分的装备拥有大于1个,或是根本没有【残魂】空位 这类装备虽然游戏内不会显示在属性栏,不过会在游戏帮助内写明 目前,可以获得【残魂】的手段仅有从黑市商人处交易 黑市商人固定会在以下地点(换句话说,以下地点可以交易残魂): 景之海,指挥中心,麦斯克林,精灵中心,FARGO前基地 可以与黑市商人交易的货币为 【时砂】,也就是原本的材料 交易拥有两种形式:直接购买和抽奖 直接购买时,可以获得稀有度1~2的【残魂】 并且直接购买时,等级也会被限制在1~5 通过抽奖的话,可能会得到稀有度更高的【残魂】,并且等级也可能会更高 在游戏中,击杀敌人时会自动获得敌人所持的全部【时砂】 并且,游戏中,会全图刷新随机的【迷失的灵魂】 以探物姿态发现【迷失的灵魂】时,道具会立刻消失 并且,会获得等同于【迷失的灵魂】效果的【时砂】 不是探物姿态的话,不会有任何效果 并且,稍微更改了一下初始的【时砂】量,和自定义初始物品的价格 初始【时砂】降低为100,自定义物品价格也随之降低 3. 全图随机物品數量更新。 →(1560+87)/33 ≒ 49.90 這27是來自0禁20+5+2的迷失的灵魂。 |
{npc_1;evonpc_1;mapitem_1;shopitem_1; mixitem_1;resources_1;style_1.css; exword_1;bra.sql;all.sql;players.sql; reset.sql;shopitem.sql;Banner.png; gachaboxtop.png;material.png; command.php;itemhelp.php;npclist.php; help.php;help_ex_word.php;test.php; refresh_mixtable.php;update_achievement.php; user_profile.php;valid.php;common.func; common.inc;game.func;state.func; system.func;attack.func;battlerelated.func; combat.func;evowep.func;exword.func; item.func;item2.func;itemmain.func; search.func;special.func;talentskill.func; wepcomb.func;pcmng.php;npcmng.php; admin_pcmng.htm;admin_npcmng.htm; command.htm;game_floating_win.htm; itemfind.htm;profile.htm;sp_soulpiece.htm; user_ini_item.htm;valid_initial_item.htm; window_General.htm;help.htm; help_2;help_3.htm;help_4.htm; help_5.htm;help_6.htm;help_ex_word.htm; help_ini_item.htm;help_mapitem_intro.htm; npchelp.htm;npcinfohelp.htm;npclist.htm} |
2024/3/3 (斑马操刀) |
1. 修正选择「随机头像」进入游戏后会变成雪花头像的Bug。 “随机头像变成没有头像了?!_(:з」∠)_”——by gigichart 丐版这下丐出事了。 谢谢gigi回报。 |
{vaild.php} |
2024/3/2 (斑马操刀) |
1. 补上这段时间新版词缀遗漏的文件。 不然能让人捡起工具箱可太奇怪了。 |
{additem_1;mapitem_1;reset.sql} |
2024/3/1 (我再碰htm我就是狗) |
1. 头像选择界面更新 看了新电波的选头像,很馋,就搓了一个丐版。 大概能用,有BUG随时汇报。 感谢新电波的参考和伊布的指路。 由于更改了game.js,需要Ctrl+F5刷新缓存。 |
{user.func;game.js;window_Iconset.htm; game_floating_win.htm;useradvdata.htm; usergdicon.htm;register.htm;register.php; user.htm;user.php;valid.htm;valid.php} |
2024/3/1 |
1. 商店的圣诞特供造雪装置結束! 下雪的加成改回原版了。 現在天氣開始回溫,是時候結束了。 2. 2024年情人节活动結束! 「恋人」,我們明年再見! 謝謝大家繼續支持多魯基版本,謝謝所有玩家參與! |
{attr.func;shopitem_1;common.inc; system.func;search.func;itemmain.func; npc_1;state_icon.func;song.inc} |
2024/2/24 |
1. 修正热恋/同志會讓雙方都適用的Bug。 本來應該是持有者才會有热恋/同志效果。 意外變成不只持有者,攻擊自己的敵人也會適用。 就發生了「热恋有BUG,敌我都有效_(:з」∠)_」。 已經改回原本的效果了,謝謝玩家-gigichart回報。 2. 修正發動量子变速不會返回20怒氣的Bug。 純屬當時做的時候忘了global rage。 謝謝安逸回報。 3. 修正發動猎杀标记不會標記敵人的Bug。 純屬當時做的時候忘了global huntermark。 謝謝安逸回報。 4. 遊戲幫助圣剑线介绍的rp→业报。 純屬2024/1/15沒有換乾淨,漏了這一篇。 謝謝玩家-天蝎座无语回報。 5. 更改遊戲幫助英雄凯旋準備方法詳解語句。 抽取相当于变成了 包含【免疫抽取】的天賦說明: →自身免疫抽取属性的影响。 →敌人有【免疫抽取】天赋时, 抽取效果只单向影响持有者。 這是2024/1/26戰鬥運作改版之後的效果。 謝謝玩家-崩坏回報。 “其实我打英雄一直习惯一件灵抽衣服穿到底。 打100个大针线包之后衣服本来是什么面板也无所谓了。 于是一下就发现了。”——by 崩坏 “草。”——by 伊布 6. 【崩拳】不再有以下效果。 根據斑马的要求。 “以后换个效果,给个debuff得了。 3次探索之内减遇敌率什么的。”——by 斑马 |
{battlerelated.func; help_evowep_oudoragon.htm; help_hero_intro.htm;help_2.htm; talent_info_1} |
2024/2/15 |
1. 補完新版成就進度條。 29 => 道具成就:使用無毒補給效果累積成就。 52 => 活动成就:2020年2月12日伊布追加 情人节活动成就 根据使用的巧克力数量得到成就 其中27號成就只計英雄→武神了,斑马要求的。 2. 解決新版成就可能讓玩家獲得空白頭銜的Bug。 原因就在「如果階段沒有設定頭銜,仍會處理獲得頭銜運作」。 而為了讓玩家正確獲得頭銜,程序會判定要多給玩家/符號。 但這頭銜沒有設定,所以就沒有任何字在/符號的後面。 假設玩家完成其他會給頭銜的成就? 程序就會在這個「/符號沒有任何字」的後面再給/,接著是新頭銜。 就像是...生存者//美食家,生存者和美食家之間會有空白。 改過之後就不會有這問題了~ |
{achievement.func;item.func; achievement_1} |
2024/2/14 |
情人节活动,开放两周(2.14~2.29) 1. 移动、探索时有1%概率,销毁尸体則有15%概率得到补给品:【盒装巧克力】 效果为214/1命体回复。食用后随机触发以下一种效果: 五條分支,機率各1/5: 一、全系熟练度和最大生命和经验+{15~20}; 二、基础攻防和歌魂+{15~20}; 三、随机得到非宝石级方块/合成专用/1/1; 四、回满命体,怒气未满100时→100; 五、金钱+{100~150}。 2. 真职人、幽灵触手会掉落大巧克力箱。 打开后随机获得1~10枚【盒装巧克力】。 同时有5%的概率召唤出一只全图随机情人节活动boss「恋人」。 特别的,【伊布的大巧克力箱】,保底3块巧克力并且不会召唤boss。 佛心伊布~佛心伊布~ 3. 一名活动限定NPC——活动boss「恋人」会固定刷新在指挥中心。 具体内容可在帮助——NPC栏目下查看。 「恋人」持有的天赋使其具有反伤能力,这个反伤可以杀死玩家,请小心! 当然伤害足以直接秒杀则不会触发反伤。 4. 在活动期间,开放活动限定成就。 吃巧克力和推倒戀人兩個成就。 5. 歌词卡片【届かない恋】效果变为原来的两倍,即+20全熟。 希望所有玩家都能玩得開心,情人節快樂! |
{search.func;itemmain.func;npc_1; song.inc} |
2024/2/11 |
1. 補完新版成就進度條。 27 => 戰鬥成就:擊殺NPC-英雄武神天神類組NPC的累積成就。 34 => 戰鬥成就:擊殺NPC-SCP系列。 44 => 戰鬥成就:擊殺NPC游動萌物類組,殺惡魚成就。 50 => 挑戰成就:宛如梦幻,45分內解離成就。 其中27號成就改成只計英雄了,不再計武神和天神。 |
{achievement_1;combat.func; achievement.func} |
2024/2/8 (伊布操刀) |
1. 修正新版成就系統「已完成」成就獎勵會重複算的Bug。 改過之後不會重複算成就獎勵,次數會正常計。 謝謝玩家-零子黑洞回報。 難怪gigichart的切糕在這段時間會爆增。 英雄凯旋一次3萬切糕反覆拿,這也難怪了。 |
{achievement.func} |
2024/2/8 |
1. 小鸟性別a→n 解热恋/同志bug途中偶然發現小鸟性别打錯了。 “另外鸟的性别是n,所以一定是异性,算是小彩蛋(”——by 斑马 |
{npc_1;addnpc_1} |
2024/2/7 (斑马全锅) |
1. 虹彩属性调整 虹彩现在无需搭配贯穿,本身带有属穿效果 2. PVE武器属性修改。 提拉斯的虹彩重新变为五下位属性 葬爱系贯穿+冲击替换为虹彩 年中无休移除贯穿 九彩移除贯穿冲击 LR(五谷线)移除贯穿冲击 神龙强击炮与小马炮不变,这俩玩意好像没人玩,算是加强一波 改动原因嘛…… 一是过于容易获得的贯穿+属穿可能确实会是问题, 早晚被墨迹成大家都贯穿虹彩五颜六色的 二是让几个打属性的称号战斗log看着开心点 3. 合成变更。 由于LR属性变更,神德『五谷丰穰米之浴』不再需要方块,改为五星认证。 |
{mixitem_1;battlerelated.func;help_2.htm} |
2024/2/3 |
1. 修正包含【艺术就是爆炸】等天賦的屬性增傷沒有正常適用的Bug。 包含【武力说服】、【毒刺】都有這問題。 2. 修正【超时空补给】全系都不耗耐久的Bug。 括號條件判定出漏,改一下就好了。 不然也不可能出現便携式阔剑地雷1耐无限用。 謝謝玩家-gigichart提出。 |
{battlerelated.func} |
2024/2/2 (斑马全锅) |
1. 杀死大鸟时会消除对应debuff了 除了正常战斗还有个核弹,当时就犯懒了 核弹这玩意真该杀呀…… 另外贯穿虹彩的属穿要不要留,或者要不要让贯穿虹彩这么容易获得, 大概是时候重新讨论一下了 謝謝玩家-gigichart提出。 |
{command.php;attack.func} |
2024/2/2 |
1. 補充【炉火纯青】天賦的備註。 如果同時有【得心应手】天赋? 只適用【炉火纯青】。 看了一下確實當時沒有寫這兩如果同時存在會怎麼樣。 謝謝玩家-gigichart提出。 |
{talent_info_1} |
2024/1/31 |
1. 修正玩家使用吸血卻無法正常回血回體力的Bug。 發現這是誤打成敵人的生命和體力了,難怪玩家回不了。 就發生了「(:з」∠)_BUG:永咎的邪灵吸血无效,有字幕但不回命体」。 2. 修正屬性傷害突然全部都沒有天花板的Bug。 原因出在闪流先驱的【长子名分】條件判定。 意外把前面的「如果屬性傷害天花板不是設置無限...」的條件破除。 造成像是火焰這種下位屬性都變成傷害無上限。 就發生了「_(:з」∠)_65496回篝酱火焰造成了3034点额外伤害」。 以上謝謝玩家-gigichart回報。 別忘先幫伊布解決這兩問題。 為了補償損失,別忘賠給gigi脆皮多鲁基排還有【不死之鸟】(2)。 |
{battlerelated.func;vaild.php} |
2024/1/28 (伊布操刀) |
1. 修正敌人打死玩家时进行状况显示不正常的bug。 敌人的武器名称丢失、而且死亡讯息比伤害高低还快。 這回沒事了。 |
{combat.func;attack.func} |
2024/1/26 (伊布操刀) |
1. 重写了整个attack和defend函数 说人话就是combat.func这个玩意,给他重写整理好了 我血压有点高,得稍微缓缓,星咏歌姬称号和剧情更新后面再来吧 灵系武器有一项非常重要的改动。 现在无论谁持灵系武器,都会消耗体力发挥威力了。 为此,守护者 静流的最大体力500→0,防止斩杀线过高。 连击的命中机制也有重要改动。 htr*0.8 技能点相关影响命中率的部分只会在一开始计算一次。 不再会每一次连击都算一次。 【精准】【静息】文本:你的命中率 htr是95*1.12 = 106.4。 第一下:htr是106.4,dice擲出0~99則會加命中,所以是100%命中,最后htr*0.8*1.12 = 95.3344; 第二下:htr是95.3344,dice擲出0~95則會加命中,所以是96%命中,最后htr*0.8*1.12 = 85.4196224; 第三下:htr是85.4196224,dice擲出0~85則會加命中,所以是86%命中,最后htr*0.8*1.12 = 76.5359816704; 第四下:htr是76.5359816704,dice擲出0~76則會加命中,所以是77%命中,最后htr*0.8*1.12 = 68.576239576678; 第五下:htr是68.576239576678,dice擲出0~68則會加命中,所以是69%命中,最后htr*0.8*1.12 = 61.444310660704; 第六下:htr是61.444310660704,dice擲出0~61則會加命中,所以是62%命中。 由此可证,静息+12%看起来不多,但连击比较容易全中。 舉例3. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击满级闪避的玩家。 htr是95*1.12*0.6 = 63.84。 第一下:htr是63.84,dice擲出0~63則會加命中,所以是64%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 34.320384; 第二下:htr是34.320384,dice擲出0~34則會加命中,所以是35%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 18.4506384384; 第三下:htr是18.4506384384,dice擲出0~18則會加命中,所以是19%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 9.9190632244838; 第四下:htr是9.9190632244838,dice擲出0~9則會加命中,所以是10%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 5.3324883894825; 第五下:htr是5.3324883894825,dice擲出0~5則會加命中,所以是6%命中,最后htr*0.8*1.12*0.6 = 2.8667457581858; 第六下:htr是2.8667457581858,dice擲出0~2則會加命中,所以是3%命中。 由此可证,闪避这技能非常厉害,让人6中1轻松拿,6中0也不稀奇。 htr是95*1.12 = 106.4。 第一下:htr是106.4,dice擲出0~99則會加命中,所以是100%命中,最后htr*0.8 = 85.12; 第二下:htr是85.12,dice擲出0~85則會加命中,所以是86%命中,最后htr*0.8 = 68.096; 第三下:htr是68.096,dice擲出0~68則會加命中,所以是69%命中,最后htr*0.8 = 54.4768; 第四下:htr是54.4768,dice擲出0~54則會加命中,所以是55%命中,最后htr*0.8 = 43.58144; 第五下:htr是43.58144,dice擲出0~43則會加命中,所以是44%命中,最后htr*0.8 = 34.865152; 第六下:htr是34.865152,dice擲出0~34則會加命中,所以是35%命中。 舉例3. 满级静息且射熟800的玩家,持远程兵器射击满级闪避的玩家。 htr是95*1.12*0.6 = 63.84。 第一下:htr是63.84,dice擲出0~63則會加命中,所以是64%命中,最后htr*0.8 = 51.072; 第二下:htr是51.072,dice擲出0~51則會加命中,所以是52%命中,最后htr*0.8 = 40.8576; 第三下:htr是40.8576,dice擲出0~40則會加命中,所以是41%命中,最后htr*0.8 = 32.68608; 第四下:htr是32.68608,dice擲出0~32則會加命中,所以是33%命中,最后htr*0.8 = 26.148864; 第五下:htr是26.148864,dice擲出0~26則會加命中,所以是27%命中,最后htr*0.8 = 20.9190912; 第六下:htr是20.9190912,dice擲出0~20則會加命中,所以是21%命中。 影响最大的是目光呆滞,连击打中目光呆滞的可能性提升了。 這兩句藍字別忘也寫不下去了,因為改過就沒有那麼厲害了。 防具耐久耗損也有重要改动。 耗損值不再有职业修正,而且不再由同一部位防具承受所有耐久耗损。 比如狙击鹰眼的技能点技能可以让这个数+2,成功3次,那么基础耗損值就是3*(1+2)= 9 命中四个部位中的哪个部位只会判定一次,所有的耐久耗損都由这个部位的防具承担。 例:命中四次就随机判定四次损伤,每次判定部位随机。 顺带一提,这次的更新规模实在太大,很难保证没有bug 麻烦各位游戏中遇到bug多多回报了,非常感谢 2. 修改了鹰眼的【重击】技能 调整了【重击】技能,去掉了原本增加致伤数和追加致伤的能力 现在,【重击】技能变更为: 伤害结算后(不需要命中),有一定概率对目标施加一定层数的【碎甲】 伤害计算时,每层【碎甲】会降低目标15点防具总防御,不会小于0 3. 修改了天赋【荆棘光环】 现在【荆棘光环】没有玩家和NPC的区分 效果固定为反射10%的物理伤害,并且单光环的伤害不会令攻击方死亡(最少保留1点HP) 反射伤害上限为攻击方最大HP的15% 4. 整理了伤害计算流程和文本描述 现在,将伤害计算流程规范化了 具体来说,分为【物理伤害】【属性伤害】【战斗伤害】【最终伤害】四项 分别按照不同的阶段或属性进行对应,也更改了天赋里的描述 具体的项目可以参考游戏帮助→伤害计算流程 5. NPC的换装迷宫也拆到【百花缭乱】天赋了。 原本换装迷宫NPC内定称号统一→走路萌物。 换装迷宫這名字走入歷史,見證一個時代的結束。 6. 调整了肌肉兄贵的计算方法。 现在,【赞美之心】和【贤者之实】均按照原本基础攻防进行对比计算了。 7. 圣诞特供造雪装置/0禁→1禁。 “外面开始下雪了,一定是多鲁基还在卖造雪装置害的。 出门理发落一身。”——by 安逸 “草。”——by 斑马+伊布 “要是偶像把小鸟变粉丝了会如何呢?_(:з」∠)_”——by gigichart gigi你這個問題問得非常好。 第一形态称号的NPC不能被玩家转化粉丝。 關於這件事,【iDOLM@STER】的備註也已經補充。 然而玩家對著小鸟放【即兴演出】且能打死? 可以正常變成粉絲,因為小鸟的称号是无。 “反正真变了也只是给自己加麻烦。”——by 伊布 “小鸟的称号是无,0rp真能变,然后就卡关了。”——by 斑马 |
{combat.func;clubskills.func; itemmain.func;attack.func; battlerelated.func;combatcfg_1;npclist.php; talent_info_1;resources_1;style_1.css; npc_1;evonpc_1;addnpc_1;help_2.htm; shopitem_1;Armor_break.png} |
2024/1/23 (伊布操刀) |
1. 修正开场剧情「进入会场」会跳到原本op页面的bug。 发现一个小问题。 最下面那个进入会场还是会跳到原本op页面。 這回沒事了。 |
{vaildover.htm} |
2024/1/23 (明知并没有人 看剧情的斑马) |
1. 剧情文本修改 间距拉了一点,现在开场文本应该不会挤成一团了 删掉了虎皮猫的戏份,一个是虎皮猫能说的狐狸完全能说 另外一个原因……多少有点写砍口垒同人把田中写进去了的感觉 2. 游戏解除钥匙相关 带问号的有点傻,删掉了 现在ID卡正常合成解除钥匙,但是使用效果和之前带问号的一样 终末鸟身上摸到的那张才进结局 |
{end3.htm;story_opening.htm; Story_op_normalday.png;item.func; mixitem_1;help_4.htm;help_5.htm} |
2024/1/23 |
1. 歷史優勝已會記錄buff。 也就是像【神恩】【审判】【幻惑】...等指示物。 和時空一起更新。 |
{winner.php;bra.sql;all.sql; system.func} |
2024/1/19 |
1. 更新遊戲幫助终末鸟準備方法詳解。 ①補充前言,玩家-崩坏提出使用虹彩贯穿武器的新觀點。 ②補充前言,可以使用不要按这个按钮!清掉小兵和全息。 ③補充玩家-送补给的12提出大鸟直接提前搬空指挥逃课的新觀點。 ④補充终末鸟的穩妥過法是【单独显现E-】天赋免疫灵系的固傷。 因為终末鸟改成强袭姿态了,玩家被打傷抹失效的機會變多。 ⑤補充歷史,NETA來自《脑叶公司》。 终末鸟改成强袭姿态。 這樣崩壞仍是三冠王,SCP、解離、終末鳥都有崩壞。 崩壞真的是大家的寶物~ |
{help_bird_intro.htm} |
2024/1/18 (伊布操刀) |
1. 剧情大更新的第一步,更新了开场剧情。 大概是字面意思,剧情的大纲已经全部写好了,接下来就是慢慢实装了。 首先是第一步,将开场剧情重写了。 不过,同样做了一点小小的调整。 现在,只有在首页,通过在首页下方的【进入游戏】时,才会看到开场剧情。 顺带一提,新剧情由斑马和我共同撰写文本 大概会有各类明确的文风不同或是谜语人情况,轻喷( |
{story.php;style_1.css;story_opening.htm; index.htm;valid.htm;;validover.htm; templates.lang;Keinoumi.png; Story_background.png; Story_op_normalday.png; BG270000.png;Star_sky.jpg} |
2024/1/18 (斑马全锅) |
1. 修复了致命冲击的若干问题。 现在核弹炸死蛋之后终末鸟会掉血了 趁着没人这么干赶紧修了吧 被核弹杀死的3000血以下玩家状态改为尸骨无存 也就是复活不会生效 2. 杀死大鸟时的提示文本染色。 自己打的时候发现那一长串根本看不见提示 3. 终末鸟姿态调整为强袭。 一个偷袭怪追着跑,压迫感不足 作为补偿,直死率下调至2% 4. 直死相关调整。 忘了return了,导致直死时log很丑陋。 |
{command.php;combat.func;addnpc_1; npc_1;talent_info_1} |
2024/1/16 (伊布操刀) |
1. 重写了buff/debuff的系统。 之前的buff系统回去一看才发现有点蠢,而且只支持一个时间。 现在变成数组了,可以自由塞乱七八糟的东西了。 同样也是立刻适用到现在的新结局。 2. 调整了一下大鸟和高鸟的判定方式。 现在直接用buff系统进行判定。 并且,同时也可以算是修复了原本显示不了层数的bug。 小细节:1层的时候buff右上角不会显示数字。 3. 优化了一下美术 首先调整了底层代码,现在可以在游戏内不刷新更改背景和bgm了。 加入了黑森林的背景和两首BGM,对应这个新结局的P1和P2。 4. 更新锁定解除成就的图标和名称。 最后的荣光→薄暝。 |
{resources_1;talent_info_1;game.php; command.php;state_icon.func;game.js; talentskill.func;item.func;battle.func; search.func;background.func; combat.func;battlecmd.htm;game.htm; header.htm;bg_blackforest.png; 40_BinahBattle03.ogg; 60_AbnormalityBattle01.ogg; achievement_1;blackforest.png} |
2024/1/16 |
1. 補充终末鸟結局的一些遊戲幫助文本。 Dark Force正式告別解禁結局了。 而且給幕後團隊介紹的斑馬部分,在劇情上新增貢獻: 1. 策劃新版锁定解除终末鸟結局。 留下歷史的見證。 |
{npc_1;help_5.htm;help_6.htm} |
2024/1/15 (伊布操刀) |
1. 修正結局成就無法正常記錄的Bug。 在做新結局的時候發現的,一起修正了。 |
{system.func;achievement.func} |
2024/1/15 (斑马操刀) |
1. 聊天框底图修复 chat打成log了 2. 结局分数变动 解禁:500→12000 解离不变 英雄:60000→16000 英雄现在的难度真的配得上60000分吗? 至少抽取死之前是不配的 新解禁个人评价是和解离难度相当,适当提一提分吧 分数这个东西很难办 分数差的太多的玩家会盯着分高的猛刷 差的不多又会挑一条最简单的猛刷 3. 上面提到的新解禁 黑森林线,三个机制怪和一个不死的机制怪,以及硬限时 成就和隐藏结局等我把新成就系统看明白的…… 恩,这是借口,主要还是我真得缓缓了 4. rp改叫业报了 仍然作为隐藏属性 齿轮拿上台面总得名字好听点 就拿之前扯淡的时候提的名字了 rp回复设备也改名叫涅槃吧 這是斑馬第一次做結局,別忘也盡可能幫忙補完遊戲幫助。 |
{system.func;additem_1;addnpc_1; npc_1;evonpc_1;mixitem_1;style_1.css; resources_1;talent_info_1;battlecmd.htm; combat.func;search.func;itemmain.func; refresh_mixtable.php;news.func;item.func; global.func;state.func;talent.func; attr.func;battle.func; event.func;state_icon.func; npc_chat_1;corpse.htm;chat.htm; n_41~n_48.gif;new_order.png; confbb_icon.png;trial_icon.png; end3_fake.php;end3_fake.htm; end.htm;end2.htm;end3.htm;end5.htm; end7.htm;end11.htm;all.sql;bra.sql; help_bird_intro.php;help_bird_intro.htm; help_6.htm;help_4.htm;help_2.htm; help.htm;help_event_intro.htm;help_1.htm; help_5.htm;npchelp.htm} |
2024/1/11 |
1. 改善底層地圖判定機制。 以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。 ①定義各種需求地圖清單。 Step1. resources_1 (1.)普通地圖清單 (2.)吹飛地圖清單 (3.)召喚全圖隨機NPC地圖清單 (4.)不會有全圖隨機物品地圖清單 (5.)不會有全圖隨機NPC地圖清單 讓他們和「商店清單」排一起,這樣更方便找。 Step2. system.func (1.)把原本$plsnum = sizeof($plsinfo);統一 →$plsnum = sizeof($normalmap); (2.)把原本需要特判($rpls==34)...的語句統一 →(in_array($rpls,$no_randomnpc_map)) →(in_array($rmap,$no_randomitem_map)) Step3. event.func;search.func 像是龙卷风天氣吹飛、沒有【荣光烙印】被英灵殿吹飛... else {$pls = rand($areanum+1,sizeof($plsinfo)-1);$pls=$arealist[$pls];} →$pls = rand(0,sizeof($tornadomap)-1);) 未來也可以設定吹飛不會被吹飛到...地圖,方便得很。 不過,多魯基這邊仍會繼續用可以被吹飛到全圖的設定。 “拖自己发育时间摸一个天气控制器,然后再开出来龙卷风。 这个几率也不高,没记错是索拉里斯1全图1。 而且如果这个真有问题那应该杀的是他不是龙卷风。”——by 斑马 “而且绝大多数是摸天气控制器骗驱。 实际是靠无双风神来打的,开出龙卷风没驱才是更少的情况。 疾风开出龙卷风的时候你没驱,还不能在团战没遇敌率的情况下摸出来。 那不是疾风龙卷风的问题。”——by 路过的人 ②正式定義不會迴避禁區的NPC類組。 Step1. resources_1 就放在$typeinfo的下方,更容易被看見。 Step2. system.func →(!in_array($sub['type'],$type_noescape)) 乾淨俐落! 雖然Eevee說未來「菲娅」出場的迷宮要用別的機制。 但一想到這將是菲婭正式入主大逃殺的第二步? (是第二步沒錯,因為第一步是【天缘极致】天賦,被左手先享受) 別忘就越想越樂了,菲婭真的是女神,awsl(啊我死了)。 以後想弄這種「特別地圖」,就有搞頭了。 和時空一起更新,途中謝謝耀西指出錯誤。 |
{resources_1;system.func;event.func; search.func} |
2024/1/9 (伊布操刀) |
1. 修正「烈火疾风」成就無法正常記錄的Bug。 也就是「在开局1800秒内开启死斗模式」這成就。 謝謝玩家-kuko回報。 |
{achievement.func;item.func} |
2024/1/6 (伊布操刀) |
1. 修正新版「合成次數」的成就無法更新到下一階段的Bug。 別忘觀察路過的人在團戰合巴嘎彈,計次正常,卻無法完成。 不得不說路過的人實在是太厲害。 “这就是畜生,我合成巴嘎弹次数——0”——by 送补给的12 “?”——by 路过的人 謝謝玩家-路過的人參與修正Bug。 |
{achievement.func} |
2024/1/3 |
1. 修正精确射击、狙击鹰眼长子权的適用條件。 本意:只适用于射击。 實際:任一系均適用這個附加伤害。 已和斑马本人確認本意,謝謝玩家-kuko回報。 |
{combat.func;talent_info_1} |
2024/1/2 |
1. 多魯基聖誕團戰結束! 多鲁基的聖誕小姜餅-紫/投掷兵器/120/120/冰华。 ③全图随机的多鲁基的聖誕小姜餅的黄、绿、青、蓝刷新量翻倍, 刷20→刷40。 下雪天氣會繼續,直到天氣沒這麼冷為止吧。 2. 以前的成就图片補上了。 “_(ゝL ε:)_成就变奖杯了那以前的成就图片在哪看呢?”——by gigichart gigi你的問題已經解決,這樣就可以安心了。 3. 成就的最終階段要求文本不再是一句「已达成成就!」。 補上了成就的要求,防止玩家忘了這本來是要求什麼。 謝謝玩家-993591提出。 “这个已达成成就,就不显示条件了,我一下没想起来是啥条件。”——by 993591 “993591覺得最後一階段還是寫達成的條件比較好?”——by 別忘 “是的,原先那个效果挺好的,感觉。”——by 993591 4. 改善本家技能點天賦文本適用武器類別的文本。 ①例:【猛击】的文本。 →当你使用殴系武器且殴打时,你的攻击力将获得... 那種有確切要求的,統一寫清楚了。 如烈刃释放灵力攻击实际上不能适用见敌必斩的【精准】。 如果沒有特別寫的,如【格挡】。 不管玩家持巨力或暴斩,這種类别有殴系(无论前后)都可以适用。 謝謝玩家-kuko提出。 ②【压制力场】和【能量潮涌】的文本。 →使用灵系武器时,敌人对你的反击率降低... 已和斑马本人確認本意是「带灵就行」,那改完文本就沒問題。 |
{mapitem_1;valid.php;help_6.htm; achievement_1;Acievement_notdone.png; talent_info_1} |